Mapa dla podróżników, Spis dla niecierpliwych, Tagi dla odkrywców, Galeria dla inspiracji, Forum dla społeczności!
Jesteś początkujący? Nie wiesz jak zacząć? WEJDŹ TUTAJ: START

Poniżej lista wszystkich postów:

Kości: Auto Inverse Kinematics 2

Kości: Auto Inverse Kinematics
Gdy ciągniemy za koniec gałązki zimą, aby strząsnąć z niej śnieg na czyjąś głowę, korzystamy z modelu Inverse Kinematics! W poradniku opowiadam w jaki sposób przełączyć animację w domyślnym modelu Forward Kinematics na Inverse Kinematics, i co dzięki temu można osiągnąć.

Kości: Forward Kinematics

Gdy coś zaczyna się od korzenia i zmierza ku liściom, to jest to na pewno Forward Kinematics. Opowiadam w tym króciutkim poradniku o co chodzi z modelem animacji, który nazywa się Forward Kinematics.

Kości – tripod rig, część pierwsza

Kości - tripod rig, część pierwsza
Ufoludki mają na tyle dziwną geometrię i liczbę nóg, że na ich przykładzie można nauczyć się nawet animacji. W materiale wideo przedstawiam bardzo prosty, nieprecyzyjny i wręcz prymitywny model ludzika-ufoludka, który ma długą szyję, okrągły brzuszek i trzy nogi, podobnie jak statyw od aparatu.

Kości plus Meshe 3

Kości plus Meshe
Aby animować cokolwiek widocznego przy użyciu kości, trzeba jakoś je połączyć z np. meshami. O tym jest właśnie ten poradnik. W materiale wideo przedstawiam sposób na połączenie systemu kości z meshem. Można to zrobić tak, aby deformacje były dostępne lub żeby ich nie było. Mesh wtedy wygina się lub nie.

Kości – wstęp 5

Kości - wstęp
Kości są tym co służy do robienia skomplikowanych animacji. Im bardziej kości skomplikowane, tym praca animatora jest łatwiejsza! W materiale wideo przedstawiam długo oczekiwany i zgłaszany przez wiele osób kurs na temat kości.