Mapa dla podróżników, Spis dla niecierpliwych, Tagi dla odkrywców, Galeria dla inspiracji, Forum dla społeczności!
Jesteś początkujący? Nie wiesz jak zacząć? WEJDŹ TUTAJ: START

Poniżej lista wszystkich postów:

Studio filmowe TV TASK 12

Studio filmowe TV TASK
TASK to miejsce, gdzie wszystko się zaczęło. To tam powstał pomysł na utworzenie kursu, który stał się potem Polskim Kursem Blendera. Dziś mogę kolejny raz napisać o tym niezwykłym miejscu, a przyczyną jest Studio Filmowe, czyli TASK TV.

Kości: Auto Inverse Kinematics 2

Kości: Auto Inverse Kinematics
Gdy ciągniemy za koniec gałązki zimą, aby strząsnąć z niej śnieg na czyjąś głowę, korzystamy z modelu Inverse Kinematics! W poradniku opowiadam w jaki sposób przełączyć animację w domyślnym modelu Forward Kinematics na Inverse Kinematics, i co dzięki temu można osiągnąć.

Kości: Forward Kinematics

Gdy coś zaczyna się od korzenia i zmierza ku liściom, to jest to na pewno Forward Kinematics. Opowiadam w tym króciutkim poradniku o co chodzi z modelem animacji, który nazywa się Forward Kinematics.

Kości – tripod rig, część pierwsza

Kości - tripod rig, część pierwsza
Ufoludki mają na tyle dziwną geometrię i liczbę nóg, że na ich przykładzie można nauczyć się nawet animacji. W materiale wideo przedstawiam bardzo prosty, nieprecyzyjny i wręcz prymitywny model ludzika-ufoludka, który ma długą szyję, okrągły brzuszek i trzy nogi, podobnie jak statyw od aparatu.

Kości plus Meshe 3

Kości plus Meshe
Aby animować cokolwiek widocznego przy użyciu kości, trzeba jakoś je połączyć z np. meshami. O tym jest właśnie ten poradnik. W materiale wideo przedstawiam sposób na połączenie systemu kości z meshem. Można to zrobić tak, aby deformacje były dostępne lub żeby ich nie było. Mesh wtedy wygina się lub nie.