Animacja: Wstęp 24

Przedstawiam znienacka całkiem niezapowiadany tutorial, o absolutnych podstawach animacji, przeznaczony dla osób, które tego tematu nigdy jeszcze nie przerabiały.

Opowiadam skrótowo i dość prosto wybrane zagadnienia, koncentrując się na pracy z klatkami kluczowymi, oraz na przedstawieniu zasady pracy. Oczywiście jest to tylko jeden z rodzajów animacji, i nie wyczerpuję zupełnie tematu, a moim celem było jakoś zaskoczyć w Dzień Dziecka :) Pozdrawiam wszystkie dzieci, życzę wszystkiego dobrego, no i miłego oglądania!

Dzięki uprzejmości Joanny, mamy także napisy dołączone do tego poradnika:

 

 

24 thoughts on “Animacja: Wstęp

  1. Odpowiedz Przemek Lut 5,2014 12:34

    Witam, super poradnik, powoli go oglądam a w międzyczasie bawię się w Blenderze, nie mogę znaleźć niczego o wietrze a mam problem w animacji, którą tworzę, mianowicie chciałbym animować trzy włoski na głowie pingwinka :) zwykły mesh z subsurf. (zrobiłem z nich materiał), ustawiam nakierowane na nie pole siłowe – wiatr, siłę na 1000 i gdy włączam animację one tylko opadają, prosze o pomoc jak mogę sprawić aby wiatr nimi poruszał ?

    • Odpowiedz piotao Lut 5,2014 14:18

      Dodaj do mesha własności Cloth i ustaw na odpowiednią sztywność – wtedy na wietrze powinien powiewać. W tutorialu na temat symulacji (wstęp) znajdziesz podpowiedzi jak to zrobić.

  2. Odpowiedz Tokugawa Paź 17,2013 17:56

    Czy można liczyć w najbliższym czasie na dalsze tutoriale z animacji? Chodzi mi np. o podpinanie kości, animowanie postaci itp.

    • Odpowiedz piotao Paź 17,2013 22:10

      W najbliższym czasie pojawi się tutorial o cząstkach w modelu fizyki Fluid. Natomiast do kości i animacji postaci jeszcze daleka droga.

  3. Odpowiedz Patryk Maj 24,2013 16:20

    Mam pytanie o przesuwanie zapisanych klatek.. np. mam zrobioną animacje na 100 klatek a potrzebuję ją rozciągnać w czasie np do 200.. powiększyć obszar potrafię lecz nie wiem jak zmienić ze klatką 100 przesunę do klatki 200

  4. Odpowiedz cyberslaw Sty 2,2013 06:35

    Panie Piotrze będę wdzięczny za jakiś poradnik związany z video editing, zrobił już pan o nim jeden film, ale mi chodzi o bardziej rozbudowane jego możliwości, cięcie klipów, montaż klipów z przejściami i tak dalej. Z góry dziękuję. Pozdrawiam. Sławek.

  5. Odpowiedz Mentoris Paź 28,2012 15:44

    Źle mi się napisało. Poprawka: Najpierw zaznacz sześcian, a potem z shiftem kwadrat.

  6. Odpowiedz exedro Paź 28,2012 14:48

    Mam kwadrat. Jest w nim, pośrodku jednej z ścian, kwadratowa dziura. Pod tą dziurą jest mesh(plane) ustawiony równolegle do tej ściany. Jak zrobić aby w trakcie animacji kiedy porusza się sześcian to kwadrat również się porusza. Jeszcze do tego taki gadżet żeby tym kwadratem dało się poruszać osobno od sześcianu. Jak zrobić coś takiego? Proszę o szybką odpowiedź.

    • Odpowiedz Mentoris Paź 28,2012 15:23

      Zaznacz kwadrat, potem z shiftem sześcian i użyj skrótu klawiaturowego ctrl P. Wywoła to małe menu z którego wybierz opcję Object. Będziesz miał wtedy sześcian jako rodzica, a kwadrat jako children (dziecko). Możesz wtedy samodzielnie ruszać kwadratem, bez poruszania sześcianu, a ruszając sześcianem, będzie się też poruszał kwadrat.

  7. Odpowiedz Darek Cze 3,2012 11:36

    „różne sposoby na przesuwanie wierzchołków i jest ich naprawdę wiele.”
    Prosiłbym o wymienienie przynajmniej kilku takich które umożliwiają animację.

    • Odpowiedz piotao Cze 3,2012 16:14

      OK, jeżeli prosisz… Są to głównie metody należące do keyframingu i symulacji. Druga grupa rusza wierzchołkami bez klatek kluczowych, ustala się początkowe parametry, i jazda; ewolucja układu może być przewidywalna lub nie, zależnie od przypadku i stosowanej fizyki. Oczywiście wierzchołki ruszają się jako cała siatka obiektu, sztywna lub elastyczna, zależnie od ustawienia. Za to pierwsza grupa technik, to oczywiście klatki kluczowe, a ruch wierzchołków w siatce (zależny lub niezależny od reszty) można osiągnąć za pomocą: parentowania do obiektu, parentowania do wierzchołka, zakładania hooków, ustawiania shapekeysów, wiązania do kości na podstawie wag, oraz stosowania modyfikatorów z wagami lub bez. Istnieją także bardziej zaawansowane metody, od driverów zaczynając, a na skryptach w pythonie kończąc. Gdzieś pomiędzy są jeszcze metody oparte o więzy, czyli constraints. Prawie każdą z tych metod omawiam na zajęciach ze studentami, oczywiście o ile zaawansowanie grupy na to pozwala. W ciągu paru lat zaledwie raz dotarliśmy do skryptów w pythonie, i były to jeszcze czasy starego blendera, w wersji 2.42-2.48 (i starego API) :)

      • Odpowiedz Darek Cze 3,2012 16:41

        Dziękuję za wskazówki, na ich podstawie poszukam w internecie (niektóre rzeczy były już w filmach -np.hook) . Ale niecierpliwie czekam na najplesze polskie produkcje :) .
        Zazdrowszczę tym studentom, niestety nad morze mam za daleko by spróbować wręcić się na wykłady.

      • Odpowiedz Darek Cze 3,2012 21:32

        Dzięki za shapekey, kiedyś poruszyłem ten temat na Blenderwoni (aniamcja części siatki i sculpt) i otrzymałem odpowiedź że nie ma nic co animuje sculpt mod. i poszczególne wieszchołki.Więc nie szukałem. A tu taka niespodzianka.
        Hook jest ok.
        Wcześniej już opanowałem animacje z warp i powiem że dla mnie rewelacja. A podobno nie jest zbyt popularny.

  8. Odpowiedz melman Cze 2,2012 21:05

    Prosimy o więcej! :)

    tworzenie bipeda, nakładanie na niego modelu i animacja

    Dziękujemy

    • Odpowiedz piotao Cze 3,2012 16:14

      A co to jest „biped”?

      • Odpowiedz Kamil Cze 8,2012 11:57

        Tak został nazwany szkielet ludzki, gotowy do wstawienia na scenę, w 3DS, jeśli się nie mylę ^^. A skoro już tu jestem to chciałbym zadać pytanie, otóż jak zniwelować, a właściwie całkowicie wyłączyć to przyspieszenie i spowolnienie na początku i na końcu animacji. Czy muszę to robić za pomocą krzywych (o ile to możliwe :) ), czy jest na to jakiś skrót. Tworzę postać, która w animacji ma bardzo dużo ciosów, a jak wiadomo, one nie mogą być tak łagodzone przed uderzeniem :) I jeśli jeszcze mogę dodać jedną rzecz, to do czego tak naprawdę przydają się dodatkowe kości do IK? Stworzyłem szkielet bez nich, i nie jest taki zły w animacji. Czy są to tylko ułatwienia, czy może jednak ich brak ma później gorsze konsekwencje?

        • Odpowiedz piotao Cze 8,2012 12:02

          Krzywe F są domyślnie reprezentowane przez krzywe beziera. Każdy klucz jaki dodasz będzie wstawiany z uchwytami takiej krzywej. Dopiero w edytorze krzywych F możesz ustawić że mają to być linie proste. Co do pytania o IK, to poruszasz temat, który zwykle wymaga całego 2h wykładu :) Odpowiem krótko: możesz pominąć IK i robić wszystko na FK. Napracujesz się bardziej, a rezultat będzie nie lepszy. IK po prostu pomaga i już :) Zakładam, że znasz już podstawy riggingu i rozróżniasz kości deformujące mesha od kości deformujących kości.

          • Odpowiedz Kamil Cze 8,2012 22:40

            No cóż, wydaje mi się, że koście deformujące kości, to są właśnie te dodatkowe o które pytałem, ale jak teraz czytam swój komentarz, to faktycznie jest trochę zagmatwany ^^. Dziękuję za szybką odpowiedź i czekam na dalsze produkcje :)

  9. Odpowiedz Michał Cze 2,2012 19:05

    dziękuje za wskazówkę już znalazłem tą paletę barw :-)

  10. Odpowiedz Michał Cze 2,2012 02:24

    Panie Piotrze chciałbym wiedzieć jak Pan osiągnął taką paletę wyboru barw materiałów w tym poradniku bo chciałbym u siebie mieć taką samą :-)

    • Odpowiedz piotao Cze 2,2012 11:52

      Michale, ta paleta jest okropna, i chyba przywrócę standardową. Ot, raz kliknąłem w Ustawieniach w zakładkę System, a tam można wybrać różne rodzaje palet… po próbach najbardziej pasuje mi ta okrągła, chociaż Tobie może podejdzie któraś z tych kwadratowych :) Tak mi się to zapisało w konfiguracji, zaraz przestawię… :)

  11. Odpowiedz Darek Cze 1,2012 23:18

    Dziękujemy za prezent ale powiem że prosiłbym o jeszcze. Zwłaszcza kszywe, kości … Ten wstęp tylko zaostrzył apetyt.
    Mam pytanie ;czy da się zanimować zmianę geometri bryły w Edit mod.. Np. ekstrudować o jeden wieszchołek/ścianę/krawędź z sześcianu i to zanimować(lub zmienić geometrię na pozimie Edit mod.)?

    • Odpowiedz piotao Cze 2,2012 11:42

      Da się, pod warunkiem, że liczba wierzchołków pozostanie niezmieniona. Są różne sposoby na przesuwanie wierzchołków i jest ich naprawdę wiele. :)

A Ty co o tym myślisz?