Bake: ambient occlusion 6

Wypalanie w teksturach światła i cienia rozproszonego.

Opowiadam i pokazuję w jaki sposób wypalić na teksturze światło oraz cień pochodzące z Ambient Occlusion. Tak zapisane tekstury mogą wyeliminować potrzebę obliczania AO podczas renderowania sceny, znacznie skracając czas obliczeń.

6 thoughts on “Bake: ambient occlusion

  1. Odpowiedz Piotrek Lip 17,2013 23:15

    Witam. Czy da się coś zrobić aby utworzona bake’iem tekstura nie była taka „chropowata”? Do tej pory rozmazywałem teksturę w programie graficznym, ale chciałbym wiedzieć czy jest to możliwe bezpośrednio w Blenderze.

  2. Odpowiedz Michał Wrz 3,2012 13:17

    Rzeczywiście wartością Color się nie bawiłem.A Shadeless raczej odpada, bo potem materiał nie reaguje potem na inne światło np. z lamp, co może utrudnić czasem prace, ale i tak dziękuje za pomoc;-)

  3. Odpowiedz Michał Wrz 2,2012 19:51

    Mam taki problem z bake AO, mam np. plane, a na nim nałożoną texture UV.Robię drugą warstwę wypalam na niej AO, dodaje do listy z texturami, ale nie uzyskuje takiego efektu, który daje włączone AO w opcjach world.Dodawanie, mnożenie kolorów również nie daje pożądanego efektu.Dlaczego?Czy jest w ogóle możliwe uzyskanie takiego samego efektu jak przy zwykłym AO?

    • Odpowiedz piotao Wrz 3,2012 00:53

      Trzeba włączyć mnożenie i lekko je osłabić, aby efekt był podobny. Dodatkowo wyłączyć trzeba zwykłe AO, ponieważ jego efekt będzie się nakładał. A jeżeli już robisz w ten sposób, to może lepiej wypalić całą teksturę w formie końcowej, nałożyć na obiekt i dać Shadeless? Wtedy w ogóle nie trzeba renderować światła, ani niczego, i rendery wychodzą błyskawicznie :)

A Ty co o tym myślisz?