Bake: podstawy + wstęp 8

Omawiam podstawy dotyczące operacji związanych z wypiekaniem, czyli ze wstępnym renderowaniem części pewnych atrybutów sceny i utrwalaniu ich w teksturach, aby przyspieszyć render globalny.

Zapraszam do oglądania, ten materiał jest bardzo krótki.

8 thoughts on “Bake: podstawy + wstęp

  1. Odpowiedz Aleksiejs Mar 19,2014 08:36

    Ciekawy kurs, osobom zaczynającym z blenderem,które nie miały z nim wcześniej do czynienia lub z takimi, które przesiadają się z innego programu do grafiki 3d (jak np ja:P) bardzo się przyda, dzięki!

  2. Odpowiedz Wiesław Cze 24,2012 18:36

    Wypiekam teraz bratki, których mam niewielki klomb. Właśnie przez ten klomb postawowiłem wypiekać, bo Blender znów zaczął się dławić i się wyłączał po jego dołożeniu. Prawdopodobnie znowu brakuje mu pamięci RAM w jednym kawałku. Kiedy pracowałem pod Windows, z menu help Blendera można było uruchomić konsolę, która dawała komunikaty o problemach Blendera, stąd wiedziałem. Moje pierwsze pytanie zatem brzmi: Jak dowiedzierć się z czym Blender ma kłopot, gdy się pracuje pod Linuxem?

    Ale kontynuujmy. Jest noc , więc cienie od lamp kładą się na kwiatach. Do tej pory wszystkie kwiatki miały jedną i tę samą teksturę wielkości 0,4 MB. Wystarczała tak mała, bo wiele liści i płatków było nałożonych na to samo miejsce tekstury. Teraz każdemu kwiatkowi muszę przypisać oddzielną teksturę, a do tego każdemu liściowi i płatkowi tylko jego miejsce. Kwiatków jest około 50, a tekstura każdego to już 3 MB. Zatem dokładam około 150 MB. Miejsca mam na dysku dość. Problem z pamięcią RAM. Wypalam kolejne kwiatki, ale nie obserwuję zmniejszania się zużywanej pamięci podczas renderowania. Także czas renderowania stoi praktycznie w miejscu.

    Stąd moje drugie pytanie: Nie do końca rozumiem co wyświetla się nad renderowanym obrazkiem, konkretnie co oznaczają liczby przy Mem, a potem w nawiasie bez oznaczenia i przy Peak. W trakcie renderowania te liczby potrafią się zmieniać. Wyniki mnie bardzo zastanawiają: przy dwu kwiatkach wybejkowanych peak wynosi 2802 MB, przy pięciu 2956 MB, mimo, że nic nie ruszyłem, ani kamery, ani świateł, a tylko zamieniłem 3 kwiatki na bejkowane. Nastąpił wzrost zużycia pamięci aż o około 150 MB podczas gdy pamięć RAM musiała wczytać ledwie 9 MB dodatkowych tekstur. Dziwne, bo przecież pamięć tę ominęło gromadzenie danych z liczenia cieni.

    Wydawało się, że obiekty z cieniami uzyskanymi w bejkowaniu Full Render i materiałami z włączoną opcją shadeless powinny być błahostką dla Blendera. Tymczasem jest coraz gorzej. Chyba nie warto dalej w to brnąć. Moje trzecie pytanie brzmi zatem; Dlaczego tak sie dzieje?

  3. Odpowiedz Wiesław Cze 24,2012 00:01

    Pomogło! Faktycznie to przez „clear”. Wielkie dzięki!

  4. Odpowiedz Wiesław Cze 23,2012 20:54

    To o czym piszę jest tylko prostym ćwiczeniem. Chcę wykonać wypiekanie już poteksturowanej obrazkiem powierzchni, które będzie zawierało cienie. Nie cienie oddzielnie, a razem z kolorami. Ma to być zatem full render. W tym celu przykładowo importuję brazek jako płaszczyznę. Automatycznie płaszczyźnie jest przypisany ten obrazek jako tekstura we współrzędnych UV. Nad płaszczyzną umieszczam sześcian by rzucał cień. Kiedy renderuję wszystko jest OK, ale kiedy robię wypiekanie full render, tekstura staje się czarna i sama płaszczyzna na widoku 3D także. Dlatego doszedłem do wniosku, że się nie daje zrobić wypiekania full render dla powierzchni, która ma teksturę z obrazka. Szkopuł w tym, że za jednym razem mi to wyszło, a ponieważ zapisałem plik blend, cały czas sprawdzam i wychodzi. Niestety, kiedy staram się to powtórzyć zaczynając wszystko od początku, tzn. od załadowania obrazka jako płaszczyzny, mimo że ustawiam wszystko tak jak za tamtym razem, uzyskuję tylko czerń. Doprawdy nie wiem o co chodzi.

    • Odpowiedz piotao Cze 23,2012 23:19

      Może to jest dlatego, że masz zaznaczone ‚clear’ przy opcjach Bake – wtedy plik z teksturą będzie się robił czarny. Zasada przy full render, gdy masz inną gotową teksturę już dodaną jest taka, że tworzysz obraz w edytorze UV dla czegoś, co miało teksturę. Jeżeli ona była nałożona na obiekt, to mogłeś ją renderować OK, natomiast przy jej czyszczeniu na obiekcie pojawia się czarna tekstura, którą potem bake’ujesz i efekcie dostajesz czarną. Odznaczyłbym tę opcję i sprawdził czy wychodzi :) Jeżeli masz teksturę z obrazka, warto przygotować inną mapę UV z osobą teksturą przeznaczoną do wypalania. Oryginalną mapę UV ustawiasz na tę, która ma się renderować, i wypalasz na innej mapie (która jest ustawiona na aktywną).

  5. Odpowiedz Ireneusz Cze 17,2012 21:24

    Bardzo podoba mi się prowadzenie kursu ponieważ jest konkretne i bardzo pomocne.
    Siedzę już w blenderze sporo i nie wiem jeszcze wszystkiego.Zwełaszcza na temat wypalania.
    Świetna robota.Pozdrawiam

A Ty co o tym myślisz?