BGE: Przygotowywanie tekstur do gry – część 1 – od zdjęcia do tekstur 4

W tym poradniku trochę zaszalałem, i postanowiłem opowiedzieć jak ze zwykłego krzywego zdjęcia można zrobić tekstury, które nadawałyby się do wykorzystania w grze.

Jest to proces, który zaczynam od wczytania obrazka i umieszczenia go na obiekcie takim jak Plane. W Edytorze UV poprawiamy wygląd zdjęcia usuwając niego plamy i niechciane elementy, i ustawiamy obiekty z teksturą tak pomalowaną obok siebie, aby je można było lepiej dopasować. Następnie przeprowadzam proces wyprostowania zdjęcia (poprzez wprowadzenie do niego nowych dystorsji), operując jedynie Blenderem i deformacjami rozwinięcia UV. Pozwala to na wyrównanie elementów tekstury na krawędziach, tworząc wrażenie że się ze sobą sklejają i łączą bezszwowo. Końcowa część poradnika pokazuje w jaki sposób można wypalić tekstury korzystając z opcji Bake w Cycles. Na uwagę zasługuje tutaj użycie Ambient Occlusion do wypalania map normalnych – mam nadzieję, że ten trick bardzo Wam się przyda. No cóż, zapraszam do oglądania!!! Materiał ten nagrywałem siedząc w USA i korzystając z pożyczonego mikrofonu, a samo przetwarzanie miało miejsce na laptopie, więc płynność może czasami nie być doskonała. Ale mam nadzieję że obejrzeć się da.

https://youtu.be/9pF8cS99Hgc

(hm, ten url z niewiadomych powodów nie chce się wyświetlać)

4 thoughts on “BGE: Przygotowywanie tekstur do gry – część 1 – od zdjęcia do tekstur

  1. Odpowiedz jaś Kwi 25,2017 23:36

    Piotrze, trochę z innej beczki. Czy można gdzieś ściągnąć „skórkę” której używasz?

A Ty co o tym myślisz?