Rigid Body: Constraints: Fixed

Rigid Body: Constraints: Fixed
Fixed to blokada, która usztywnia wzajemną relację między obiektami. Podczas symulacji można ją zerwać. W materiale wideo przedstawiam zastosowania, konfigurację i działanie najprostszego konstreina – jakim jest fixed. Działa on tak, że blokuje położenia obiektów względem siebie, podobnie jak robi to (jednostronnie) parent. Omawiam też pozostałe opcje, wspólne dla wszystkich innych constraints.

Rigid Body: Constraints: Wstęp

Rigid Body: Constraints: Wstęp
Constraints to inaczej więzy, blokady, ograniczniki. Pozwalają podczas symulacji powiązać ze sobą obiekty niewidzialnymi więzami. W materiale wideo przedstawiam wstęp do pracy z constraints, które wykorzystywane są podczas symulacji rigid body. Polegają one na tym, że do sceny dodaje się obiekt empty i włącza dla niego własność Rigid Body Constraint, co jest łatwe do zrobienia ...

Rigid Body: Collisions (Zderzenia)

Rigid Body: Collisions (Zderzenia)
Zderzenia, czyli kolizje to jeden z bardziej efektowych elementów symulatora fizyki bryły sztywnych. W materiale wideo przedstawiam informacje ważne dla tych, którzy chcą wykonać symulowane zderzeanie obiektów. Kształty koliderów są niezbędnym elementem ustawień i pozwalają na zwiększenie wydajności symulacji oraz polepszenie precyzji.

Kwiecień 2014, praca miesiąca: WIOSNA 9

Kwiecień 2014, praca miesiąca: WIOSNA
Bywa, że miesiąc na zrobienie czegoś to nie jest zbyt dużo czasu. PKB to rozrastająca się grupa artystów, którzy potrzebują coraz to nowych wyzwań i natchnień. Jakiś czas temu rozmawiając na Forum wpadliśmy na pomysł, aby zrobić coś w rodzaju konkursu, lub pracy tematycznej, która będzie do wykonania w ciągu miesiąca. Był to eksperyment, i ...

Rigid Body: Copy From Active

Rigid Body: Copy From Active
Kopiowanie z aktywnego obiektu do wszystkich pozostałych, które są zaznaczone nigdy nie było tak proste. Czasami zdarza się przygotować wiele obiektów na scenie, które powinny posiadać jakąś własność fizyczną, której zapomnieliśmy ustawić. Może to być np. masa, tarcie, sprężystość lub kształt strefy kolizji. Aby nie klikać każdego z tych obiektów i nie ustawiać mu ręcznie ...