Rigid Body: Constraints: Hinge

Rigid Body: Constraints: Hinge
Zawiasy. Oto pewna prosta metoda na zrobienie bardzo wielu rzeczy w symulacjach obiektów powiązanych. W materiale wideo przedstawiam rodzaj więzu który działa podobnie do zawiasów. Za jego pomocą można modelom typu ragdoll możliwość zginania łokci i kolan we właściwą stronę, no i doskonale nadaje się ten rodzaj więzów do budowy struktur posiadających częściową lub ograniczoną ...

Rigid Body: Constraints: Point

Rigid Body: Constraints: Point
Point oznacza dowiązanie punktowe za pomocą sztywnego ramienia, które zaczepione w jednym punkcie może swobodnie się obracać. W materiale wideo przedstawiam constraint o nazwie Point, który potrafi wiązać obiekty podobnie jak gdyby wisiały na sztywnym łączu tworzącym wahadło.

Rigid Body: Constraints: Fixed

Rigid Body: Constraints: Fixed
Fixed to blokada, która usztywnia wzajemną relację między obiektami. Podczas symulacji można ją zerwać. W materiale wideo przedstawiam zastosowania, konfigurację i działanie najprostszego konstreina – jakim jest fixed. Działa on tak, że blokuje położenia obiektów względem siebie, podobnie jak robi to (jednostronnie) parent. Omawiam też pozostałe opcje, wspólne dla wszystkich innych constraints.

Rigid Body: Constraints: Wstęp

Rigid Body: Constraints: Wstęp
Constraints to inaczej więzy, blokady, ograniczniki. Pozwalają podczas symulacji powiązać ze sobą obiekty niewidzialnymi więzami. W materiale wideo przedstawiam wstęp do pracy z constraints, które wykorzystywane są podczas symulacji rigid body. Polegają one na tym, że do sceny dodaje się obiekt empty i włącza dla niego własność Rigid Body Constraint, co jest łatwe do zrobienia ...

Rigid Body: Collisions (Zderzenia)

Rigid Body: Collisions (Zderzenia)
Zderzenia, czyli kolizje to jeden z bardziej efektowych elementów symulatora fizyki bryły sztywnych. W materiale wideo przedstawiam informacje ważne dla tych, którzy chcą wykonać symulowane zderzeanie obiektów. Kształty koliderów są niezbędnym elementem ustawień i pozwalają na zwiększenie wydajności symulacji oraz polepszenie precyzji.