Cząstki: Render: Group 4

Cząstki: Render: Group
Cząstki mogą wyświetlać wiele obiektów, jeżeli zostały one zgrupowane. Mogą to robić wybierając obiekty losowo z grupy, po kolei, lub w myśl zadanych liczności elementów. W materiale wideo przedstawiam metodę renderowania cząstek zrealizowaną w oparciu o grupę. Obiekty zawarte w grupie można wstawiać w miejsce cząstek na różne sposoby – po kolei, losowo lub z ...

Cząstki: Render: Object

Cząstki: Render: Object
Renderowanie cząstek można ustawić tak, aby pokazywany zamiast nich był obiekt. W materiale wideo przedstawiam styl renderowania cząstek gdzie reprezentowane są one przez dowolny obiekt w widoku 3d. Zamiast tradycyjnie renderować cząstki za pomocą materiału Halo, można podmieć je i mieć na scenie obiekty, np. kwiaty, monety lub kamyki. Prawdziwa gama możliwości!

Cząstki: Render: Line

Cząstki: Render: Line
Line pozwala renderować cząstki tak, jakby to były patyki lub proste linie styczne do trajektorii cząstek. W tym poradniku pokazuję jak można przygotować cząstki do renderowania w postaci kresek. Każda cząstka staje się kreską, linią, która może być albo długa, albo krótka, zależnie od ustawień. Jest to prosty zestaw opcji, a przydawać się one mogą ...

Cząstki: Render: Halo 4

Cząstki: Render: Halo
Renderowanie cząstek w modelu prezentacji Halo. Opowiadam o opcji Trail Count. Samo renderowanie zależne jest od ustawień materiału Halo, który opowiedziałem w innym poradniku. Zapraszam do zapoznania się z prostym efektem „strug” lub „strumieni”, który można otrzymać za pomocą zaledwie trzech nowych parametrów, o których nigdy wcześniej nie było mowy!

Porównanie integratorów SPH

Porównanie integratorów SPH
Blender podczas symulacji fizyki cząstek w modelu fluid używa różnej precyzji integratorów. Czas zobaczyć, jak one działają! Witajcie. W tym poście pokazuję malutkie zastosowanie fizyki cząstek do wizualizacji precyzji obliczeń czterech dostępnych w Blenderze metod obliczania ruchu cząstek. Są to metody mające podstawowy wpływ na stabilność obliczeń. Nazywają się: Euler, Verlet, Midpoint oraz RK4. Bez ...