Bake: displacement 3

Czyli jak zapamiętać geometrię w teksturze, a potem odtworzyć ją na meshu. Pokazuję jak można wypalić w teksturze większe deformacje geometryczne, i jak potem użyć takiej tekstury, aby deformacje odtworzyć. Można dzięki tej technice zredukować liczbę wierzchołków potrzebną do precyzyjnego odtworzenia geometrii obiektu. W odróżnieniu od normalmap, ta technika rzeczywiście przesuwa wierzchołki mesha powodując jego ...

Bake: normals 5

Czyli o tym, jak wypalić geometrię w teksturze i potem zmusić światło, aby to uwzględniało. Opisuję i pokazuję jak można wypalić w teksturze informacje o przemieszczeniach ścian, uzyskując tzw. normalmap, czyli teksturę z informacją o deformacji powierzchni. Tego typu tekstura następnie jest dodawana do materiału na płaskim obiekcie, a światło które renderuje się w OpenGL ...

Bake: tekstury 17

Rzecz o wypalaniu tekstur w tekturach, czyli jak zrobić tekstury proceduralne teksturami bitmapowymi. Opisuję sprytną technikę związaną z wypalaniem tekstur na teksturach. Jest to przydatne w sytuacji, gdy model korzysta z wielu map UV i wielu tekstur pochodzących z różnych plików, a my chcielibyśmy mieć całą teksturę w jednym pliku. Oprócz tego, technika ta przydatna ...

Bake: ambient occlusion 6

Wypalanie w teksturach światła i cienia rozproszonego. Opowiadam i pokazuję w jaki sposób wypalić na teksturze światło oraz cień pochodzące z Ambient Occlusion. Tak zapisane tekstury mogą wyeliminować potrzebę obliczania AO podczas renderowania sceny, znacznie skracając czas obliczeń.

Bake: shadow 3

Wypiekanie cienia bezpośrednio w teksturach, które ten cień rysują. Opisuję i pokazuję jak można wypalić w teksturze mapę cienia, tego pochodzącego od lamp generujących cień. Teksturę taką można potem użyć jako udawanego cienia, który będzie widoczny nawet mimo braku lamp na scenie. Technikę tę wykorzystuje się w wielu sytuacjach (do rysowania światłem separatorów na przykład), ...