Cycles: przestrzenie wektorowe 9

Czym są przestrzenie wektorowe w Cycles.

Ten film pozwala zrozumieć co to jest np. Normal, i czym się różni od Tangent lub jakie dziwy kryją się pod danymi wektorowymi o nazwie Parametric. Jest to tutorial niezbędny do głębszego zrozumienia materiałów w Cycles i w zasadzie należy do grupy tematów średniozaawansowanych. Zapraszam!

9 thoughts on “Cycles: przestrzenie wektorowe

  1. Odpowiedz n-pigeon Sty 29,2013 14:29

    Aha, coordynaty Parametryczne trochę zagmatwałeś :) można było powiedzieć po prostu, że każdą ściankę Cycles dzieli na podstawową prymitywną ścianki czyli trójkąt i jeden wierzchołek otrzymuje wartość x,y=0 inny x=1, a ostatni y=1.

    Służy to po prostu mapowaniu dla każdego trójkąta indywidualnie, można potem tych wektorów użyć by otrzymać dane topologii obiektu.

    • Odpowiedz ADDJAR Sty 29,2013 16:04

      Witam n-pigeon, mam takie pytanko (piotao jest zasypywany pytaniami i na wszystkie niestarcza zapewne mu czasu i czasami któreś przeoczy)
      Chodzi mi o kurs Piotra Cycles – Redukcja szumu:
      konkretnie o końcówkę kursu tak ok 48:45
      Dlaczego dwie wartości Diffuse Direct i Diffuse Indirect dodajemy a przez Diffuse Color mnożymy ?
      Dlaczego mnożenie? 

      • Odpowiedz piotao Sty 30,2013 22:12

        Witaj, szukałem w kodzie cycles oraz w sieci i nie znalazłem odpowiedzi. Na wiki napisali że indirect oraz direct passy nie zawierają informacji o kolorze, ale dlaczego mnożenie… nie wiem. Może wynika to z równania światła. Zobaczymy, może n-pigeon znowu do nas zajrzy, chociaż pewnie gdzieś już pożeglował jak ptak. Dobrze, że chociaż na chwilę się u nas zatrzymał i podzielił odrobinką wiedzy :)

        • Odpowiedz ADDJAR Sty 31,2013 07:09

          Dziękuje Piotrze, podejrzewam że i tak jak by ktoś postawił mi rozwiązanie przed oczami to nie byłbym wstanie tego zrozumieć, matematyke miałem opanowaną na poziomie szkoły średniej z czego 90% już zapomniałem. Dziękuje i przepraszam za kłopot, troche brakuje mi możliwości podglądu co w tych Nodach siedzi i jakie informacje przepływają „nitkami”. Myślę że OSL to zmieni, tylko zanim wezmę się za naprawe samochodu to najpierw muszę nauczyć się go prowadzić.
          Tylko żałuje że mam tak mało czasu na rozwijanie pasji :(, nawet pisze na „strachu” w pracy

  2. Odpowiedz n-pigeon Sty 29,2013 14:18

    Hej,
    tutorial przeleciałem tylko poglądowo, ale widziałem, że ominąłeś Generated i miałeś problem z Object coord.

    Object coord to po prostu wektory obiektu na podstawie jego Object Space, środkiem układu jest po prostu Pivot obiektu.

    Generated jest podobny do Object, ale początkiem układu jest jeden z rogów Texture Space, który Automatycznie przyjmuje rozmiar Bounding Box obiektu. Niestety chyba modyfikacje Texture Space w Cycles są zepsute… ale w Blender Render działają.

    Ja to wszystko już wiedziałem, ale fajnie, że tłumaczysz takie mocno techniczne rzeczy. Nie widziałem innych tutków tego typu, a bez dobrej znajomości Wektorów w Cycles, to można góra sobie rendereować kolorowe kostki ;P

    Szacuneczek i uznanie twojej pracy :)

    PS
    Przy Object space o tym myślałeś.
    Na razie niestety nie można użyć coordynatów lub pozycji innego obiektu (chyba, że są to Dupli Grupy) do mapowania, ja w tym celu używam UV Project i noda Mapping.

  3. Odpowiedz Mentoris Gru 12,2012 19:09

    Tutorial zrozumiały. Teraz chyba kolej na jakieś zastosowania tych przestrzeni, bo chyba nie chodzi o to tylko, aby kolorować obiekty.

  4. Odpowiedz ADDJAR Gru 12,2012 10:21

    Nie wiem czy już dziękowałem?
    Dziękuję za Cycles :)

A Ty co o tym myślisz?