Forum Polskiego Kursu Blendera

Kurs Blendera dla wszystkich Polaków!

Jak pociąć Mesha z podpiątą armaturą na osobne modele z koścmi? Ciężka misja..

Autor Wątek: Jak pociąć Mesha z podpiątą armaturą na osobne modele z koścmi? Ciężka misja..  (Przeczytany 195 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Avenged

  • Nowy użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 13
  • Reputacja +0/-0
  • jestem tu nowy!
    • Zobacz profil
Witam

Tym razem mam takie pytanie: Jak pociąć model ręki, który ma już podpiętą armaturę i ładnie wszystko dostosowane również w weight mode, vertex groups przydzielone do poszczególnych kości palców itp.. Niestety doszliśmy w zespole do tego że w unity chcemy sterować każdym palcem osobno (tzn prawie, bo kciuk osobno, wskazujący osobno i środkowy/serdeczny/mały palec jako grupa "grab") jako kontroler pod VR Oculus - czyli każdy palec będzie przyporzadkowany do klawisza w kontrolerze. Kontroler ma3 zasadnicze przyciski do palców, które zaś reagują na siłę nacisku, czyli można dozować. Chcemy, żeby palce poruszały się tak jak gracz wciska te klawisze - czyli, żeby było widać ruch 1:1 praktycznie. No i niestety przygotowałem serię animacji dla każdego palca w blenderze na akcjach, jednak okazało się, że potrzeba by było mnóstwo różnych kombinacji - np, palec środkowy wciska swój przycisk, a wskazujący aktualnie naciska swój, to samo, gdy środkowy nie wciska - i tym sposobem musiałbym porobić mnóstwo różnych animacji.. Dlatego pojawił sie pomysł, żeby rozciąć model ręki na 3 części. Jedna to ta zawierająca kciuk, druga to palec wskazujący, i trzecia część - grab : środkowy/serd./mały. Teraz pytanie jak to zrobić? Mogę oczywiście w trybie edycji pozaznaczać odpowiednie face'y i wyodrębnić je. Wtedy w oknie "outliner" będą wyodrębnione. Ale co z kościami, armaturą i tymi wszystkimi obszarami vertex groups, weight paint itp ? Jak to zachować, albo przenieść / skopiować. Jak zrobić tą hierarchię kości wtedy ? Niestety dopiero się uczę od 2 tyg. blendera od zera praktycznie i nie wiem jak sobie z taka operacją poradzić..  :-\

Offline winhelp

  • Użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 161
  • Reputacja +13/-0
  • Płeć: Mężczyzna
  • Miłego dnia!
    • Zobacz profil
Tniesz to tak jak powiedziałeś - wagi i inne takie przejdą do nowego obiektu - potem tylko podpinasz z powrotem modyfikator Armature i gotowe.

Offline Avenged

  • Nowy użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 13
  • Reputacja +0/-0
  • jestem tu nowy!
    • Zobacz profil
Tylko jak wyciąć te kości danego palca z ręki - i podłączyć pod wycięty mesh tego palca ? Obecnie wszystkie kości są pod armaturą "metarig" i nie wiem jak takie kości danego palca wyseparować z niej. Na końcu całość chciałbym zamknąć w jakimś empty obiekcie..

Offline Ozonek

  • Użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 255
  • Reputacja +25/-2
  • Dziwne rzeczy.
    • Zobacz profil
Nie wiem jak wygląda to z perspektywy waszego silnika, ale ja bym darował sobie dzielenie szkieletu na milion kawałków, bo to niepraktyczne. Zrobi ci się burdel z milionem elementów.

Najlogiczniejszym wyjściem byłoby rozdzielenie animacji palców do akcji. Animacja zgięcia każdego palca byłaby w osobnej akcji, a naciśnięcie kontrolera triggerowałoby aktywację eventu odpowiadającego za konkretne palce.

Ekspertem unity nie jestem, ale z tego co wiem, to akcje przechodzą jak powinny.

Offline winhelp

  • Użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 161
  • Reputacja +13/-0
  • Płeć: Mężczyzna
  • Miłego dnia!
    • Zobacz profil
Jak akcje przechodzą to ok - u mnie w silniku nie mam takiej możliwości, kombinować trzeba jak kuń pod górkę. I robię to właśnie tak, że mam jeden szkielet i osobne obiekty.
Cytuj
Tylko jak wyciąć te kości danego palca z ręki
W moim sposobie nic nie wycinasz w kościach - masz jeden system kości sterujący kilkoma obiektami.

Offline Avenged

  • Nowy użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 13
  • Reputacja +0/-0
  • jestem tu nowy!
    • Zobacz profil
Ozonek, póki co robimy tylko ręce, bez reszty ciała, bo tego się raczej nie stosuje w VR - żeby robić całe ciało. Zrobiłem każdy palec na osobnej akcji, jednak czy w unity da się odpalić 2 akcje jednocześnie wówczas? Np akcję poruszania palca wskazującego i serdecznego, jeśli mają osobne akcje animacji?

W chwili obecnej mam podzielonego mesha na 4 części - palec wskazujacy, kciuk, grupa grab i dłoń z przedramieniem, za to kości nie dzieliłem, tak jak piszesz winhelp, i w sumie działa wszystko w pose mode tak jakby mesh nie był pocięty. Spróbujemy z tym podziałać w unity.

Btw wrzucam plik blend, jakbyście chcieli zerknąć, czy dobrze mam to ogarnięte czy raczej średnio ;p

Offline Avenged

  • Nowy użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 13
  • Reputacja +0/-0
  • jestem tu nowy!
    • Zobacz profil
Okej, chyba nam sie udało ;) Mesh podzielony na poszczególne palce, te palce wrzucone pod metarig w hierarchii, a w Unity na warstwach w Animatorze odpowiednio popodpinaliśmy i działają teraz palce niezależnie :)
Dzięki za pomoc!

Offline Avenged

  • Nowy użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 13
  • Reputacja +0/-0
  • jestem tu nowy!
    • Zobacz profil
Btw jednak nie trzeba ciąć mesha, wystarczy dobrze popodpinać w Unity na warstwach w Animatorze i też wszystkim można niezależnie sterować ;)
To tak info dla innych.

Offline Kamil1064

  • Ekspert
  • *
  • Wiadomości: 3839
  • Reputacja +164/-1
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
W blenderze można robić RIGi, w unity musisz je pisać, kolejność wykonywania jest korzystna, skrypty działają po animatorze, więc poszukaj może coś w stylu "unity ik":
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/4

Tags:
 

© Polski Kurs Blendera, CC-BY, 2014