Forum Polskiego Kursu Blendera

Kurs Blendera dla wszystkich Polaków!

Rozkład kości z zaawansowanymi funkcjami

Autor Wątek: Rozkład kości z zaawansowanymi funkcjami  (Przeczytany 191 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Poliwood Movies

  • Nowy użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 25
  • Reputacja +3/-0
  • jestem tu nowy!
    • Zobacz profil
Rozkład kości z zaawansowanymi funkcjami
« dnia: 20180613, 13:09:36 »
Kontynuuje przygotowanie modeli pod animację. Poszedłem krok dalej i staram się aby kości kontrolowały także usta i powieki.
Problem pojawił się z powiekami. Jest tam sporo funkcji. Któraś zależność powoduję, że te kości nie trzymają się tej głównej powodując "rozjechanie się kości", oczy zostają w miejscu podczas gdy reszta głowy się skręca. Nie wiem jak je połączyć, by zachować ich właściwości i by podążały za ta główną. Teoretycznie mógłbym próbować by postać miała w sobie kilka niezależnych armatur, ale to spowoduje większy bałagan i łatwiej będzie szansa na ich "rozjechanie się", wolałbym tej opcji uniknąć.
do ułożenia kości korzystałem z poradnika: https://www.youtube.com/watch?v=CCGekumdLLU

Wygląda to tak, że przy nie skręcaniu szyi wszystko działa poprawnie (rys. po lewej) ,ale przy jej skręceniu kości od powiek zostają w miejscu (rys. po prawej)
Czy ktoś wie jak temu zaradzić? Lub ma jakąś alternatywę? Z kluczowania zrezygnowałem.

Offline Ozonek

  • Aktywny użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 341
  • Reputacja +35/-2
  • Dziwne rzeczy.
    • Zobacz profil
Odp: Rozkład kości z zaawansowanymi funkcjami
« Odpowiedź #1 dnia: 20180613, 14:28:09 »
Wygląda to tak, jakby twoje kości kontrolne oczu kopiowały rotację lokalną, a nie były odpowiednio sparentowane. Sprawdź czy wszystko jest poprawnie sparentowane z opcją Inherit Rotation. Ponadto przejrzyj constrainty na "żółtych" i "zielonych" kościach, czy nie masz tak constrainta Copy Rotation w przestrzeni lokalnej.

Tak czy siak, domyślać się można cały dzień. Najprościej, jakbyś załączył plik.

Offline Jaras

  • Użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 181
  • Reputacja +6/-0
  • Płeć: Mężczyzna
  • jestem tu nowy!
    • Zobacz profil
Odp: Rozkład kości z zaawansowanymi funkcjami
« Odpowiedź #2 dnia: 20180613, 14:40:24 »
Stawiam na brak parentowania.
W edit mode zaznacz kość z oka, potem zakładka kości, grupa Relations i w polu Parent wybierz kość do której ma być zaparentowana. Pamiętaj by zaznaczyć Inherit Rotation, scale i local location.

Offline Poliwood Movies

  • Nowy użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 25
  • Reputacja +3/-0
  • jestem tu nowy!
    • Zobacz profil
Odp: Rozkład kości z zaawansowanymi funkcjami
« Odpowiedź #3 dnia: 20180613, 21:12:22 »
Nie do końca wiem jak korzystać z opcji Inherit Rotation, nie spotkałem się z nią nigdy. Ale co do reszty, constrainty są ustawione w przestrzeni lokalnej ponieważ inaczej nie spełniały by swojej funkcji.
Co do drugiej propozycji, o zaparentowaniu rzeczywiście nie pomyślałem o tym, tyle tego było, że sądziłem, że to zrobiłem. Po tym wygląda to dużo lepiej

Chyba problem został rozwiązany. Przesyłam projekt by pokazać z czym się zmagałem. Może będziecie mieli jakieś propozycje poprawki.
Dla przykładu lewe oko zaparentowałem do głównej kości, a lewe jest "po staremu"
« Ostatnia zmiana: 20180613, 21:32:57 wysłana przez Poliwood Movies »

Tags: rigging 
 

© Polski Kurs Blendera, CC-BY, 2014