Forum Polskiego Kursu Blendera

Kurs Blendera dla wszystkich Polaków!

Particles hair na wybranym obszarze

Autor Wątek: Particles hair na wybranym obszarze  (Przeczytany 274 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Staszek7

  • Nowy użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 38
  • Reputacja +8/-0
  • jestem tu nowy!
    • Zobacz profil
Particles hair na wybranym obszarze
« dnia: 20181005, 15:47:13 »
Witam
Próbuję wygenerować obiekty z boku bryły podstawowej - jak zwykle: particles hair, podłączenie obiektu zamiast path; i generacja tylko na grupie vertexów. Bryła podstawowa ma subsurfa i smooth. Problem polega na tym; ze generacja wychodzi nieco poza zaznaczony obszar. Screeny i pliki z przykładu poniżej. Generacja hair (z "cylindrami" zamiast żeby było lepiej widać) powinna być tylko z boku górnego "tortu"  ;) prostopadle do facesów, a widać że wchodzi też bardziej lub mniej na część poziomą. Kąty też nie są prostopadłe do płaszczyzn pomimo wybrania generacji w kierunku normalnych. Po wyłączeniu wszystkich wygładzeń sytuacja trochę lepsza. Przyczyna tkwi prawdopodobnie w płynnym przejściu Weigh (wag) - nie udało mi się uzyskać jedno kreskowej granicy (czerwona/granat).
W pierwszym przypadku zastosowałem wyostrzanie poprzez crease.
W drugim dołożyłem przy górnej i dolnej granicy obszaru po dodatkowym pierścieniu wierzchołków, co wyostrzyło zaokrąglenia; dodatkowo jeszcze zastosowałem krawędź Sharp (tylko dolna krawędź) z modyfikatorem Edge split.
Zna może ktoś jakieś rozwiązanie? (mogę oczywiści rozdzielić obiekt na kilka części, ale to nie jest eleganckie rozwiązanie ;) ).

Offline Arek

  • Ekspert
  • *
  • Wiadomości: 3496
  • Reputacja +446/-3
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
  • Gadu Gadu: 49396350
Odp: Particles hair na wybranym obszarze
« Odpowiedź #1 dnia: 20181005, 19:50:34 »
Cytuj
Zna może ktoś jakieś rozwiązanie? (mogę oczywiści rozdzielić obiekt na kilka części, ale to nie jest eleganckie rozwiązanie ;) ).
Można tu kombinować na różne sposoby, jednak problemem jest to, że przy niskim zagęszczenie wierzchołków, jak to ma miejsce w obiektach lowpoly, zawsze będzie przejście tonalne wagi między wierzchołkami. Sposobem może być zagęszczenie wierzchołków, albo, co wydaje mi się lepsze, właśnie podzielenie obiektu.
Jednak podzielenie poprzez utworzenie dodatkowego pierścienia wewnątrz tego tortu (lub na obwodzie), i umieszczenie systemu cząsteczek na tym właśnie pierścieniu. Można również wyłączyć ten pierścień z renderingu w ustawieniach systemu cząsteczek, również przyparentować ten pierścień do tortu.

Offline vladeczek

  • Użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 57
  • Reputacja +2/-0
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Odp: Particles hair na wybranym obszarze
« Odpowiedź #2 dnia: 20181005, 23:07:08 »
Czy chodziło Ci o coś takiego ?

Offline vladeczek

  • Użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 57
  • Reputacja +2/-0
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Odp: Particles hair na wybranym obszarze
« Odpowiedź #3 dnia: 20181005, 23:37:14 »
Można też mieć "włosy" generowane z fejsów. Ważne żeby wszystkie normalne wierzchołków ograniczających dany obszar były ustawione tak jak chcesz, czyli w tym przypadku prostopadle do powierzchni.

Offline Staszek7

  • Nowy użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 38
  • Reputacja +8/-0
  • jestem tu nowy!
    • Zobacz profil
Odp: Particles hair na wybranym obszarze
« Odpowiedź #4 dnia: 20181006, 01:10:15 »
Analizując pliki pliki Kolegi Vladeczek - generalnie robiłem tak samo i z face i vertex - ale jak widzisz mam problem z brzegiem obszaru grupy. Być może rozwiązanie wynika z kolejności działań - ja wszystko robiłem na już gotowej bryle - ze smooth i subsurfem. Spróbuję zrobić wszystko przy wył. wygładzeniach i dopiero je włączyć na koniec. Na Twoich plikach działa (pomimo, że weight robi się na brzegach obszaru grupy gradientowy).

PS
Prawdopodobnie znalazłem przyczynę: wystarczy dać w stosie modyfikatorów: Particles powyżej subsurf (nie zwróciłem uwagi, że particles też są widziane jako modyfikator :-[ ). Na Twoim pliku: po dodaniu subsurfa; zmieniając kolejność modyfikatorów: zakłócenia są lub ich nie ma. Czyli u mnie też powinno zadziałać.

Dziękuję Kolegom za podpowiedzi (i pliki do analizy).

PS
Oczywiście "tort" powstał tylko na potrzeby wizualizacji problemu. Oryginalny plik jest większy...
« Ostatnia zmiana: 20181006, 13:20:21 wysłana przez Staszek7 »

Offline vladeczek

  • Użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 57
  • Reputacja +2/-0
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Odp: Particles hair na wybranym obszarze
« Odpowiedź #5 dnia: 20181006, 20:39:00 »
W tym przypadku nie chodzi o kolejność modyfikatorów w stosie tylko o te dwie pętle na brzegach górnego cylindra (w moim modelu). One zmieniają/ustawiają kierunek "normalnych", a zatem i włosów w obszarze (fejsów czy vertexów), który jest emiterem. Więcej o "normalnych" w tutkach Piotra, na tym Forum lub choćby w Blender Manual.

Offline Staszek7

  • Nowy użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 38
  • Reputacja +8/-0
  • jestem tu nowy!
    • Zobacz profil
Odp: Particles hair na wybranym obszarze
« Odpowiedź #6 dnia: 20181006, 23:24:20 »
Nadal szukam przyczyny - zauważ proszę, że  sposób z "dwoma pętlami na brzegach górnego cylindra (jak w moim modelu)" zastosowałem również w moim pliku "Normalne sharp" (oprócz zbędnych, jak wykazałeś: sharp i modyfikatora edge split) i klapa.
Z kolei po dodaniu subsurfa na poziomie 2 (view i render) w Twoim pliku: "włosy z fejsów.blend" jest ok. Ale po przesunięciu modyfikatora particles poniżej subsurf; pojawiają się 3 niewłaściwe włosy. Czyli wiem jak popsuć, nie wiem jak naprawić  :-\ .
Myślę, że rację ma kolega Arek: przy małej ilości faces/vertex w odniesieniu do ilości cząsteczek (z uwzględnieniem opcji random i ilości włosów na face); system wrzuca włosy również na sąsiedni teren z weight > 0. Dla wiedzy poeksperymentuję jeszcze i dam znać.

Offline vladeczek

  • Użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 57
  • Reputacja +2/-0
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Odp: Particles hair na wybranym obszarze
« Odpowiedź #7 dnia: 20181007, 12:20:03 »
Odszczekuję, w tym momencie chodzi o kolejność modyfikatorów. To znaczy pierwsze muszą być cząsteczki, a właściwie geometria ich emitera, bo jak widać subsurf na nią wpływa. W sytuacji kiedy subsurf jest powyżej cząsteczek (w stosie) liczba (o)błędnych włosów zależy od stopnia subsurfa, co z resztą koreluje z wagami.

Offline Staszek7

  • Nowy użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 38
  • Reputacja +8/-0
  • jestem tu nowy!
    • Zobacz profil
Odp: Particles hair na wybranym obszarze
« Odpowiedź #8 dnia: 20181007, 23:01:26 »
Znalazłem przyczyny zakłóceń w układzie hair generowanych z określonej grupy faces:
  • Tak jak wcześniej stwierdziliśmy z Kolegą Vladeczek: subsurf powyżej modyfikatora patricles.
  • Zabawa particlami przy włączonej opcji smooth shading obiektu (można porównać wyniki przy wł. i wył. opcji smooth odświeżając particle np. zwiększając i zmniejszając ich liczbę o 1) - dzieją się "cuda" nawet przy braku modyfikatora subsurf.
Moim zdaniem przepis na particle wychodzące wyłącznie (prawie, jeśli wyostrzenie brzegu jest zbyt małe) z wybranej grupy face:
  • stworzyć obiekt i wyznaczyć grupę vertex/faces  które mają generować particles; wyostrzyć brzegi grupy dodając dodatkowe krawędzie bardzo blisko brzegów grupy, ale na zewnątrz od niej (nie mogą należeć do grupy) - można to zrobić w odwrotnej kolejności; crease niestety nie działa (wyostrza krawędź, ale nie zmniejsza zakresu gradientu weight);
  • można użyć modyfikatorów;
  • stworzyć particle/hair przy wył. smooth shading obiekt;
  • przesunąć modyfikatory particles co najmniej powyżej subsurf w stosie modyfikatorów obiektu;
  • dopracować particles; jeśli coś nie działa spróbuj użyć opcji Emission/Faces/Random i/lub Even Distribution
  • po włączeniu smooth shading obiektu, nie ruszać particles.
Przepis ma swoje wady ponieważ czasami potrzebny nam jest wpływ modyfikatorów - pozostaje podgląd/edycja weight paint i eksperymenty bez i z wł. opcją particles/emission/use modifier stack. Przepraszam za zbyt długi wpis i wątek, ale może komuś się przyda...
« Ostatnia zmiana: 20181008, 15:45:14 wysłana przez Staszek7 »

 

© Polski Kurs Blendera, CC-BY, 2014