Forum Polskiego Kursu Blendera

Kurs Blendera dla wszystkich Polaków!

Przekwalifikowanie po 30

Autor Wątek: Przekwalifikowanie po 30  (Przeczytany 263 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Annaa

  • Przybysz
  • *
  • Wiadomości: 2
  • Reputacja +0/-0
  • Płeć: Kobieta
  • jestem tu nowy!
    • Zobacz profil
Przekwalifikowanie po 30
« dnia: 20190313, 16:14:56 »
Hej, od dłuższego czasu kombinuję i przesuwam się w stronę modelowania 3D. Myślę o tym bardzo poważnie i zastanawiam się, czy w moim wieku jeszcze dam rady coś z tego wyrzeżbić.

Obecnie jestem w wąskiej branży projektowania dla jubilerstwa, ale zależy mi na przekwalifikowanie się na coś szerszego tj np. modelowanie i renderowanie dla reklamy (przedmioty, wnętrza), albo tworzenie środowiska do gier. Ważny dla mnie jest aspekt modelowania i tworzenia przedmiotów.

Obecnie śmigam w Rhinoceros5, zaczynam modelować w Blenderze i odrobinę renderuję w nim. Moje portfolio:
https://annarudzka.artstation.com/

Mam trochę odłożonej kasy i jestem gotowa poświęcić kilka miesięcy na intensywną naukę programów.
Moje pytanie brzmi czego właściwie powinnam się uczyć i jak się za to zabrać?

Myślałam o studiach, ale to dość szeroka wiedza, a mi zależałoby na nauce konkretnych programów i jak najszybciej znalezieniu jakiejś pracy w branży nawet jeżeli na początku będą to niewysokie zarobki.

W grę oczywiście wchodzą kursy internetowe. Myślałam o wykupieniu subskrypcji dla
CG Cookie i przerabianiu po kolei kursów z modelowania, tak żeby zbudować swoje portfolio.

Jak myślicie? Możecie coś polecić, jakieś szkoły kursy itp? Dodam jeszcze że obecnie mieszkam w Warszawie.

Offline KattaK

  • Zaawansowany użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 1452
  • Reputacja +27/-2
  • Płeć: Mężczyzna
  • Stworzony by tworzyć
    • Zobacz profil
    • Portfolio
Odp: Przekwalifikowanie po 30
« Odpowiedź #1 dnia: 20190315, 00:43:51 »
Jeśli chodzi o gamedev.
Sam zacząłem relatywnie niedawno.
Zależy na czym ci zależy, czy chcesz robić pojedyncze assety do gier czy bardziej enviro.
Generalnie jak assety to podstawą w branży jest substance painter do teksturowania. Do rzeźby- ZBrush no i plusem jest ogarnięcie choć podstawowe jakiegoś silnika Unreal engine 4 lub Unity. Dochodzą do tego mase takich jak mervelous, marmoset toolbag no ale to już zależy od upodobań.
Zacząłbym z painterem

Offline Plutonka

  • Aktywny użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 338
  • Reputacja +18/-1
    • Zobacz profil
Odp: Przekwalifikowanie po 30
« Odpowiedź #2 dnia: 20190319, 10:08:47 »
Wszyscy 'zaczynają z painterem' i wrzucają do portfolio sculpty z ZBrusha i potem każde portfolio wygląda jak klon poprzedniego.
Podstawa przy robieniu środowiska to umieć dobrze modelować i umieć to zaprezentować w portfolio.
Na CGCookie z tego co pamiętam, jest trochę fajnych tutoriali o modelowaniu low poly.
Co ja bym polecała? Dowiedzieć się konkretnie na czym polega modelowanie low poly, porobić trochę tutków, a potem przygotować portfolio z ładnymi modelami zrobionymi na podstawie konceptów znalezionych np na artstation - tylko z podpisem co to za koncept :) Można zaczac od hard surface, organiką się nie bawic na początek, bo wyjdzie tylko kupa.
Renderowanie jest tutaj zupelnie nieistotnym tematem, natomiast warto poczytać o teksturach pbr i warto obejrzec w dowolnym silniku z czym się to je.

Offline Annaa

  • Przybysz
  • *
  • Wiadomości: 2
  • Reputacja +0/-0
  • Płeć: Kobieta
  • jestem tu nowy!
    • Zobacz profil
Odp: Przekwalifikowanie po 30
« Odpowiedź #3 dnia: 20190320, 17:56:42 »
Bardzo dziękuję za Wasze podpowiedzi :)

Pogrzebałam jeszcze w temacie i najbardziej przekonuje mnie popracowanie nad moimi umiejętnościami modelowania w Blenderze i w ten sposób zbudowanie odpowiedniego portfolio.

Myślę o tych konceptach na artstation o których napisałaś Plutonko. Czy równie dobrze mogę bazować na prawdziwych zdjęciach i coś na ich podstawie wymodelować, czy tak się raczej nie robi? Jakoś dziwnie jest mi korzystać z czyjegoś pomysłu bez pozwolenia tej osoby. Czy raczej to jest powszechny zwyczaj i zupełnie ok by tak robić?

Offline winhelp

  • Użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 263
  • Reputacja +19/-1
  • Płeć: Mężczyzna
  • Miłego dnia!
    • Zobacz profil
Odp: Przekwalifikowanie po 30
« Odpowiedź #4 dnia: 20190320, 23:07:05 »
Nie wiem czy najczęściej ale dużo osób robi coś na podstawie czyjegoś konceptu - najważniejsze by napisać, że jest on nie twój i zapodać linka. Jeżeli masz to tylko do portfolio to w sumie w gamedevie się ucieszą, bo tam głównie będziesz dostawać koncepty i na nich pracować. Ale raczej nie ma wytycznych, że tak trzeba. Najważniejsze by portfolio obrazowało to co ty potrafisz i nie było ściągnięte z neta. Zawsze możesz napisać do osoby na koncepcie której chcesz bazować o zgodę ale to chyba było by dziwniejsze niż samo podlinkowanie.

Offline Plutonka

  • Aktywny użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 338
  • Reputacja +18/-1
    • Zobacz profil
Odp: Przekwalifikowanie po 30
« Odpowiedź #5 dnia: 20190321, 16:08:06 »
Tak jak napisałam - zwykle po prostu można podlinkować koncept, albo podziękować, albo jak bardzo się przejmujesz, to spytać.
Czemu dobrze zrobić model z konceptu?
1. Zwykle, gdy ktoś zaczyna, nie ma jeszcze dobrego wyczucia i modele, choć poprawne, nie są ładne. Użycie konceptu przed tym ratuje, bo korzysta się z doświadczenia innego artysty.
2. W gamedevie zwykle trzeba poprawnie odczytać / zinterpretować koncept. W ten sposób pokazesz, że to umiesz
3. Choć można odnieść wrażenie, że gry dązą do fotorealizmu, to większość tak naprawdę nie do końca to robi. Zwykle masz o czynienia z pewną formą stylizacji - nie tylko formy, ale też i tekstur i koncepty pomogą Ci to lepiej wyczuć.

Offline Kosak

  • Użytkownik
  • *
  • Wiadomości: 116
  • Reputacja +7/-0
  • Front-end developer and 3d graphic designer
    • Zobacz profil
    • kozakbartosz.pl
Odp: Przekwalifikowanie po 30
« Odpowiedź #6 dnia: 20190322, 11:44:24 »
Mi bardzo dobrze się uczyło na modelowaniu rzeczywistych obiektów. W pracy miałem do zrobienia bardzo duża ilość obiektów które mogłem fizycznie dotknąć, obejrzeć z bliska, zmierzyć suwmiarką. Przez co znacznie łatwiej niż z jakiegoś konceptu bo mogłem starać się dojrzeć każdy szczegół lub sposób odbicia materiału.
kozakbartosz.pl

Tags:
 

© Polski Kurs Blendera, CC-BY, 2014