Forum Polskiego Kursu Blendera

Kurs Blendera dla wszystkich Polaków!

Ostatnie wiadomości

Ostatnie wiadomości

Strony: 1 2 3 ... 10
1
Prace w toku / Odp: KattaK- prace
« Ostatnia wiadomość wysłana przez KattaK dnia Wczoraj o 22:35:13 »
Korek to to tak rozwinąłem uv mape a później po fakcie zobaczyłem ze bake siadł też na drugiej stronie. Ale już nie cofałem się żeby poprawiać. Ale taki był zamiar, zrobić to jak na najmniejszej geometrii jak najlepszym efektem ;D
 
Edit: no tom powiedział "najmniejszej geometrii jak najlepszym efektem" eghhh
chciałem ograniczyć się do minimum, chciałem o zobaczyć jak scena będzie wyglądać przy takiej małej liczbie vertexów
2
Prace w toku / Odp: Zuorion - prace
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Piotr dnia Wczoraj o 22:31:05 »
Tak, to chyba to. Żaden soft jak do tej pory nie miał tak fantastycznie ogarniętych krawędzi wyszlifowanych do połysku - to jest ten najbardziej spotykany element, bo wytarte krawędzie są cool :) Ale też łatwo poznać od razu.
3
Prace w toku / Odp: Zuorion - prace
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Chris4132 dnia Wczoraj o 21:21:03 »
Profesjonalna robota, niech Cię łapią producenci :D
@Piotr
Mam bardzo podobne wrażenie, głównie w przypadku metalowych obiektów. Myślę, że to po prostu dlatego, że w pewnych przypadkach ludzie wybierają te same materiały i maski, które mimo wielu suwaków do zmian, to jednak mają tę samą podstawę i trochę się to w końcu czuje. Nie mam takiego odczucia gdy widzę tekstury robione w bardziej staromodny sposób Photoshopem i zdjęciami, lub gdy przeglądam jakieś nowsze materiały z Substance Designera.
4
Prace w toku / Odp: Zuorion - prace
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Zygfryd dnia Wczoraj o 20:13:10 »
Ładne  ;)
Może jeszcze tam jeszcze umieścisz jakiegoś przechadzającego się ufo-dinozaura na 3 lub 5 nogach ? :)
5
Prace w toku / Odp: Zuorion - prace
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Piotr dnia Wczoraj o 20:07:44 »
Heh, na pierwszy rzut oka widać, że przy projekcie brał udział Painter. Nie wiem, ale jakoś wszystko co kolorowane w Painterze jakoś tak charakterystycznie wygląda. Wam też się tak wydaje? Czy to znak, że tekstury są TAK dobre? Czy coś innego?
6
Ogólnie o PKB / Odp: Blender Day 2017 - zaprasza PKB i Creative Shrimp!
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Piotr dnia Wczoraj o 20:01:46 »
Już poprawiłem, przepraszam.
7
Prace w toku / Odp: KattaK- prace
« Ostatnia wiadomość wysłana przez SirGorn dnia Wczoraj o 19:49:39 »
@Funky odpowiadając na Twoje pytanie to "i tak i nie" (nie żebym miał doświadczenie, ale jak się mylę niech ktoś mnie poprawia).

tl;dr
Zależy od typu gry, na co powstaje i od tego jak daleko od kamery dany model będzie wyświetlany. Ogólnie obecne sprzęty pozwalają na coraz więcej. Więc ja ten model który przedstawił KattaK dałbym jako LOD_1 (Level Of Detail, ten sam model w zależności od odległości w jakiej się znajduje, ma różną geometrię/wielkość tekstury), a do LOD_0 dorobiłbym jeszcze po 2 loopy na każde zgrubienie i ten korek (dlaczego ten korek jest też na dolnej ściance? :D)

A teraz dłuższa wersja.
Zazwyczaj podczas projektowania gry ustawia się dany polycount (ilość tris, a raczej zagęszczenie siatki) i texel density (ile tekstury wchodzi na metr modelu - jest addon do blendera aby to sprawdzić). Więc wszystko zależy od produkcji - gry VRowe mają dużo mniej detali na modelach, a więcej jest na teksturze, mobilki również - pewnie rozumiesz do czego dążę.

Następnie dzieli się scenę/modele na 3 etapy, a następnie każdy kolejny etap ma mniejszą szczegółowość.
1) te widoczne z pierwszej osoby (powiedzmy do 50 cm od kamery) - bronie które są parę cm od kamery będą bardziej szczegółowe, tak samo elementy do których możemy dojść, jakieś półki, elementy do podnoszenia etc.
2) otoczenie (50-250 cm od kamery) - kamyczek który leży na ziemi będzie prawie 1.5m od kamery, nie zobaczysz wielu detali.
3) modele które są daleko od kamery - za barierkami, ma tylko zapełnić scene. Nawet w wiedźminie drzewa które znajdują się 500m od gracza to zwykły Plane z teksturą :)
8
Prace w toku / Zuorion - prace
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Zuorion dnia Wczoraj o 17:02:15 »
A w końcu wrzuce to co ostatnio sobie dłubie.

Modularny korytarz Sci-Fi
A postanowiłem, że wydłubie taki modularny korytarz SciFi (klasyka modelowania xd) pod #gamedev.


Więcej na ArtStation
Modelowane ofc w Blenderze, tekstury Painter, render UE4.

Z blenderowej strony:
Cały detal jest z wymodelowanego HighPoly pod bake z kolorami pod IDmapę.
Lowpoly - trochę jest zmarnowanych trójkątów na pałskich powierzchniach, to co na screenie, czyli wszystkie moduły osobno to 12k tris.
Modele podzielone są na 4 sety po 4k tekstury co daje texele ~4.8 px/cm² (korytarz ma 3m wysokości). Najpierw wymodelowałem i oteksturowałem panele , a później stwierdziłem, że dorobię resztę :p. Dodatkowo podłoga ma 1k.


9
Problemy / Pytania / Różności Blenderowe / Odp: Eevee animacja render
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Arek dnia Wczoraj o 12:14:05 »
Na razie to chyba tylko viewpor można sobie porenderować, ale za bardzo nie zagłębiam się w tym, zerkam tylko na pojawiające się nowości. Jak "2.8" pojawi się w masterze, wtedy chyba można będzie dopiero się zorientować, jak właściwie będzie to wszystko działać.
10
Problemy / Pytania / Różności Blenderowe / Odp: Eevee animacja render
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Zuorion dnia Wczoraj o 11:36:46 »
Cytuj
ziarno
To nie jest takie same ziarno jak w Cycles. To ziarno z jakiegoś AO, SSR itp. Pobaw się opcjami które już są.


BTW da się w ogóle już renderować obrazki na EEVEE?
Strony: 1 2 3 ... 10
© Polski Kurs Blendera, CC-BY, 2014