Kompilacja Blendera pod Linux z cmake 5

 

Kompilacja Blendera za pomocą cmake to inne podejście do zaawansowanego przygotowania Blendera do pracy.

Spróbuj swoich sił!

Witam Wszystkich!
Ten artykuł jest kontynuacją artykułów przedstawiających zagadnienie kompilacji Blendera w systemie Linux. Tak jak sam Blender posiada różnorodne sposoby na osiągnięcie zamierzonego celu, tak samo metody kompilacji bywają inne. Zaprezentuję jedną z takich metod, inną niż poprzednie.
Zapraszam! Arek

Wstęp

Na początku pytanie, po co kompilować, skoro Blendera można pobrać bez problemu ze strony. W takim razie po co się trudzić? Może być kilka odpowiedzi na to pytanie:
pic 01 - debug cycles render

Rys. 01. Sprawdzenie renderu po kątem czasu.

  • kompilacja zapewnia dostęp do najświeższych nowości zawartych w rozwojowej wersji Blendera. Co prawda po tym adresem https://builder.blender.org/download/ można dostać najnowszego Blendera, jednak jest on aktualizowany co 24 godziny, a kompilacja zapewnia dostęp do najnowszych źródeł zaraz po ich ukazaniu się. Można dyskutować na temat co to da, skoro za parę godzin będę miał najświeższą wersję…. Można, ale niektórzy lubią mieć dostęp tu i teraz… jak kto lubi :)
  • kompilacja pozwala na zbudowanie Blendera według własnych potrzeb. Można go totalnie odchudzić – pozbyć się Game Engine, Cycles (i tak może być), obsługi wielu innych rzeczy, dzięki czemu Blender stanie się „uszytą na miarę” aplikacją. Można też dodać niektóre elementy, które nie są dodawane w standardowej kompilacji Blendera, np. opcje sprawdzenia renderu pod kątem czasu, jaki jest potrzebny na wyrenderowanie elementów sceny (Rys. 01).
  • kompilacja pozwala na dostęp do wielu oddzielnych gałęzi Blendera, w których mogą być testowane nowe rozwiązania. Wiele z takich wersji Blendera można spotkać w http://www.graphicall.org/. Przykładem może być wersja Blendera z nodową obsługą wielu elementów, jak modyfikatory, symulacje – polskikursblendera/forum/…/2483, lub wersja z modyfikatorem Fracture (Rys. 02). O tym, jak skompilować inną gałąź Blendera przedstawię w innym poradniku. Proces odrobinę się różni w swojej początkowej fazie.

    pic 02 - fracture modyfikator

    Rys. 02. Modyfikator Fracture.

  • może się zdarzyć, że Blender nie współpracuje z własnym systemem i wtedy kompilacja może to uratować, gdyż w kompilacji wykorzystywane są biblioteki dostępne we własnym systemie.
  • niektórych może zainteresować sam proces kompilacji, czy inaczej będą chcieli spróbować coś innego z Blenderem, to też może być powodem.
pic 03 - program cmake-gui

Rys. 03. Cmake w wersji GUI.

Znalazło by się jeszcze pewnie wiele innych powodów, ale nie jest to głównym tematem. Przejdę zatem do samego procesu kompilacji. Niestety jest to poradnik przewidziany dla użytkowników Linuxa, szczególnie Ubuntu i ubuntupodobnych jak Mint, a także Debian. W Windowsie nigdy nie kompilowałem, a zatem niewiele mam tu do powiedzenia. Na stronie Polskiego Kursu Blendera jest świetny poradnik dotyczący kompilacji http://polskikursblendera.pl/kompilacja-blendera-pod-linux-mint-16/, który gorąco polecam. Ten poradnik będzie się tylko różnił użytym programem do kompilacji, natomiast wiele innych elementów procesu kompilacji będzie taka sama. Do kompilacji Blendera wykorzystam cmake (Rys. 03), natomiast w poprzednim poradniku wykorzystany jest program scons. Cmake oferuje graficzny interface, a zatem będzie on bardziej przyjazny dla osób, które nie przepadają za terminalem, choć użycie terminala jest w procesie kompilacji raczej nieodzowne. Jeśli ktoś korzystał z poradnika na stronie PKB lub woli tamte opracowanie, może spokojnie pominąć punkty dotyczące „Pobrania kodu źródłowego” i „Instalacji bibliotek systemowych” oraz przejść do opisu kompilacji.  Na początek polecam też oficjalną stronę Blendera dotyczącą kompilacji: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Building_Blender/Linux/Ubuntu/CMake.

Pobranie kodu źródłowego

Przed pobraniem wszelkich źródeł należy zaznaczyć, że całkowita pojemność kompilacji Blendera nie należy do najmniejszych i trzeba się liczyć zajęciem minimum około 1 GB pojemności dysku na początek. W trakcie uaktualnień może to się zwiększać.
Pierwszą czynnością powinno być utworzenie folderu, w którym zawarte będą zarówno kod źródłowy Blendera jak i sama kompilacja. Utworzyć katalog można w dowolny sposób, ja będę podawał komendy terminala. Folder niech się nazywa „blender-git”, tak samo jak w oficjalnym poradniku.
cd
mkdir blender-git
Polecenie „cd” na początku powoduje przejście bezpośrednio do katalogu domowego, tzw $HOME, w razie, gdybyśmy znajdowali się w innym miejscu. Oczywiście nie jest to wymóg, bo taki folder kompilacji można utworzyć w dowolnym miejscu. Następnie wchodzimy do katalogu „blender-git”.
cd blender_git
Nim pobierzemy źródła, potrzebny jest program git, a zatem należy go zainstalować. Niezbędne są uprawnienia administratora.
sudo apt-get update
sudo apt-get install git build-essential
Pobieramy źródła Blendera wraz niezbędnymi dodatkami (addony, pakiety językowe…) wykonując  poszczególne linijki kodu.
git clone http://git.blender.org/blender.git
cd blender
git submodule update --init --recursive
git submodule foreach git checkout master
git submodule foreach git pull --rebase origin master

Instalacja niezbędnych (choć nie zawsze niezbędnych) bibliotek systemowych

Lista bibliotek systemowych potrzebnych przy kompilacji Blendera zawarta jest na stronie http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Building_Blender/Linux/Ubuntu/Cmake.  Blender jednak posiada zgrabny skrypt: install_deps.sh (Rys. 04), który zainstaluje potrzebne pakiety.

pic 04 - uruchomienie install_deps.sh

Rys. 04. Działanie skryptu install_deps.sh

Będąc nadal w katalogu „blender” po ściągnięciu źródeł, należy przejść do katalogu /build_files/build_environment/. Pełna ścieżka do tego katalogu to ~/blender-git/blender/build_files/build_environment/. „~” oznacza główny katalog domowy.
cd build_files/build_environment/
Instalację pakietów rozpoczynamy poleceniem „./install_deps.sh”, ale na razie nic nie róbcie :).
./install_deps.sh

Skrypt ten również wymaga uprawnień administratora. Uaktualni on repozytoria systemowe, następnie sprawdzi, które pakiety wymagają instalacji i je zainstaluje bądź skompiluje. Proces jest całkowicie automatyczny. Program w pierwszej kolejności instaluje pakiety dostępne w repozytoriach systemowych danej dystrybucji Linuxa, a jak tam nie znajdzie, pobiera źródła i kompiluje. Niezbędne pakiety, które skrypt skompiluje, domyślnie umieszczane są w katalogu /opt/lib (katalog /opt jest w głównym zbiorze katalogów Linuxa). Przykładowa zawartość katalogu z bibliotekami potrzebnymi przy kompilacji Blendera tak wygląda (Rys. 05).

pic 05 - zawartość katalogu /opt/lib

Rys. 05. Wygląd katalogu /opt/lib

Jak widać, w katalogu tym skrypt install_deps.sh zainstalował biblioteki, których nie znalazł w repozytoriach systemowych, a które następnie skompilował.
Przed uruchomieniem skryptu ./install_deps.sh warto zapoznać się z jego parametrami. W pierwszej kolejności można wydać polecenie:
./install_deps --help
Spowoduje to wyświetlenie dostępnych opcji wraz z zawartością potrzebnych bibliotek systemowych.  Domyślnym poleceniem uruchamiającym skrypt jest :
./install_deps.sh --with-all --skip-opencollada
Polecenie to zainstaluje wszelkie niezbędne biblioteki z pominięciem biblioteki opencollada. Jeśli ktoś chce zainstalować opencollade, może zamiat –skip wpisać –with (–with-opencollada), gdyż domyślnie jest ona pomijana. Proponuję na początek zastosować domyślne polecenie. Spowoduje to zainstalowanie takich potrzebnych bibliotek jak: OpenColorIO (ocio), OpenImageIO (oiio), ffmpeg, OpenShadingLanguage (osl), OpenSubdiv (osd) i może inne, które standardowo nie są instalowane w systemie jak OpenEXR. Ogólnie polecenia oznaczają:
–skip-(biblioteka) – powoduje pominięcie danej biblioteki przy instalacji (–skip-ffmpeg)
–with-(biblioteka) – powoduje zawarcie danej biblioteki (–with-opencollada)
–force-(biblioteka) – powoduje wymuszenie ponownej instalacji
–build-(biblioteka) – powoduje kompilację danej biblioteki pomijając jej instalację z repozytoriów
–show-deps – pokaże biblioteki, które są wymagane do kompilacji Blendera wraz z numerami wersji oraz adresami, z których skrypt je pobierze w przypadku ich braku w repozytoriach systemowych (Rys. 06).
pic 06 biblioteki instalowane przez install_deps.sh

Rys. 06. Działanie –show-deps.

Wydajemy więc polecenie:
./install_deps.sh --with-all --skip-opencollada
Lub tylko:
./install_deps.sh

Rozpocznie się proces sprawdzania, instalacji lub kompilacji pakietów, który, w zależności od tego, jakie pakiety już posiadamy i szybkości komputera, może potrwać parę minut. Cały proces powinien zakończyć się czymś takim (Rys. 07):

pic 07 - zakończenie instalacji pakietów przez install_deps.sh

Rys. 07. Po zakończeniu działania skryptu.

Są tu podane dość istotne informacje dotyczące położenia bibliotek systemowych potrzebnych w trakcie kompilacji Blendera. Jest tu też informacja, iż można już teraz wykonać kompilację w katalogu blendera wykonując polecenie make z odpowiednimi parametrami, ale w tym poradniku pokażę, jak przeprowadzić kompilację wykorzystując interface graficzny cmake-gui. Na samym końcu jest informacja, iż ten końcowy wpis jest również zapisany w pliku BUILD_NOTES.txt umieszczonym w tym samym katalogu (Rys. 08), w którym jest skrypt install_deps.sh, także nie trzeba koniecznie korzystać z tego, co jest napisane w Terminalu, ale można otworzyć plik BUILD_NOTES.txt.
pic 08 - plik BUILD_NOTES.TXT

Rys. 08. Położenie BUILD_NOTES.txt.

Jeżeli wszystko przeszło gładko bez błędów i komplikacji, proces instalacji potrzebnych bibliotek systemowych oraz kodu źródłowego Blendera póki co można uznać za zakończony.

Kompilacja Blendera

Gdy źródła są już pobrane, a odpowiednie biblioteki systemowe zainstalowane, można przystąpić do właściwej kompilacji Blendera. W tym celu należy utworzyć katalog, w którym będzie odbywała się kompilacja. Katalog ten tworzymy w katalogu głównym naszej kompilacji Blendera, czyli katalogu „blender-git”, należy więc przejść do tego katalogu i utworzyć katalog „build”. Katalog „build” może się dowolnie nazywać, jednak taka nazwa jest po prostu nazwą zwyczajową przy wszelkiego rodzaju kompilacjach.
cd ~/blender-git
mkdir build
Po tym etapie w katalogu „blender-git” powinny być dwa katalogi – „blender” oraz „build” (Rys. 09).
pic 09 - zawartość katalogu blender-git

Rys. 09. Nowy katalog ‚build’.

Wchodzimy do katalogu „build”:
cd build
Następnie utworzymy odpowiednie pliki potrzebne programowi cmake do kompilacji. Poleceniem, które to utworzy jest cmake ../blender, ale warto dodać do tego parę parametrów, które ułatwią programowi cmake trafne wyszukanie odpowiednich bibliotek systemowych wraz ze ścieżkami dostępu do nich. Cmake sam stara się znaleźć odpowiednie biblioteki, ale nie zawsze je znajduje i nie zawsze jest to trafne, zwłaszcza wtedy, gdy mamy kilka wersji danych bibliotek w systemie, np. wersji pythona. Jak podałem wyżej w dziale „Instalacji bibliotek systemowych”, na koniec procesu instalacji powstał plik BUILD_NOTES.txt. Należy go otworzyć i skopiować wyrażenia pokazane na zdjęciu (Rys. 10).
pic 10 zawartość pliku BUILD_NOTES.TXT

Rys. 10. Dodatkowe argumenty kompilacji dla polecenia cmake z pliku BUILD_NOTES.txt

Będąc w katalogu „build” tworzymy polecenie, wpisując na początku cmake, następnie po spacji wstawiamy pokazane na zdjęciu parametry, a kończymy ścieżką ../blenderWszystko w jednym wierszu bez entera! Wygląda to tak w tym przypadku:
cmake -D WITH_CODEC_SNDFILE=ON -D PYTHON_VERSION=3.5 -D WITH_OPENCOLORIO=ON -D OPENCOLORIO_ROOT_DIR=/opt/lib/ocio -D WITH_OPENIMAGEIO=ON
-D OPENIMAGEIO_ROOT_DIR=/opt/lib/oiio -D WITH_CYCLES_OSL=ON -D WITH_LLVM=ON -D LLVM_VERSION=3.4 -D CYCLES_OSL=/opt/lib/osl
-D LLVM_ROOT_DIR=/opt/lib/llvm -D LLVM_STATIC=ON -D WITH_OPENSUBDIV=ON -D OPENSUBDIV_ROOT_DIR=/opt/lib/osd -D WITH_CODEC_FFMPEG=ON
-D FFMPEG_LIBRARIES='avformat;avcodec;avutil;avdevice;swscale;swresample;lzma;rt;theora;theoraenc;theoradec;vorbisenc;vorbis;vorbisfile;ogg;
xvidcore;vpx;mp3lame;x264;openjpeg;openjpeg_JPWL' -D FFMPEG=/opt/lib/ffmpeg ../blender
W przypadku FFMPEG_LIBRARIES należy skopiować wszystko, co mieści się między apostrofami, na zdjęciu nie wszystko się zmieściło. Po tej operacji utworzą się odpowiednie pliki w folderze „build” i od razu będą włączone: obsługa FFMPEG, OSL, PYTHON w wersji 3.5, OPENSUBDIV. Oczywiście można dodać jeszcze inne dodatki np. -D WITH_JACK=ON -D WITH_JACK_DYNLOAD=ON -D WITH_INTERNATIONAL=ON, czyli obsługę systemu dźwięku Jack w Linuxie, czy obsługę pakietów językowych, ale to samo za chwilę równie dobrze będzie można zrobić w graficznym interfejsie.
Tak więc uruchamiamy cmake-gui. Jeśli go nie mieliśmy, skrypt install_deps.sh powinien nam go wcześniej zainstalować. Jeśli jakimś cudem tego nie zrobił, wydajemy polecenie:
sudo apt-get install cmake-qt-gui
Można też wykorzystać terminalowy odpowiednik cmake-gui, czyli ccmake również z interfejsem, ale obsługiwany z poziomu Terminala, który też zapewne jest już zainstalowany, a jeśli nie…
sudo apt-get install cmake-curses-gui
Tak prezentują się w/w programy:
cmake-gui

Wygląd okna cmake-gui w wersji GTK.

ccmake

Wygląd okna ccmake w wersji ncurses.

W tym poradniku użyjemy cmake-gui, czyli ten pierwszy. Będąc cały czas w katalogu „build” wydajemy polecenie:
cmake-gui ../blender
Spowoduje to uruchomienie cmake-gui z opcjami wyboru elementów kompilacji oraz ścieżkami dostępu, które można dowolnie zmieniać. W pierwszym momencie uruchomi się zapewne domyślnie w takiej postaci (Rys. 13):
pic 13 - cmake-gui pierwsze uruchomienie

Rys. 13. Domyślny wygląd okna cmake-gui.

Widać tu dostępne opcje wyboru, czyli elementy, które Blender będzie posiadał. Jeśli coś odhaczymy, blender tego nie wkompiluje i odwrotnie. Trzeba mieć na uwadze, że zaznaczając jakąś opcję, która nie była domyślnie zaznaczona,  może to spowodować potrzebę dodatkowej instalacji niezbędnych bibliotek, choć nie zawsze.  Na górze widać CMAKE_INSTALL_PREFIX – tam zainstaluje się docelowo Blender. Można ten katalog zmienić wpisując odpowiednią ścieżkę lub wybierając myszką docelowe miejsce (Rys. 14).

pic 14 - cmake-gui install prefix

Rys. 14. Określanie docelowego miejsca instalacji Blendera w systemie przez program cmake.

Jak widać można np. pozbyć się Game Engine, niżej można nie kompilować pewnych Modyfikatorów, najlepiej samemu poeksperymentować. Te opcje wyboru elementów Blendera nie są to wszystkie dostępne opcje. Na samej górze są widoczne dwie opcje do zaznaczenia: Grouped i Advanced. Pierwsza opcja powoduje zgrupowanie widocznych elementów kompilacji we wspólne grupy, dzięki czemu wygodniej jest się poruszać. Druga opcja uaktywnia dodatkowe jeszcze elementy kompilacji. Wygląda to tak (Rys. 15):

pic 15 cmake-gui adwanced grouped

Rys. 15. Włączone dodatkowe opcje.

Najniżej jest grupa WITH, w której dalej możemy wybierać elementy Blendera (Rys. 16):

 

pic 16 - cmake-gui grupa WITH

Rys. 16. Wybieranie komponentów Blendera.

Pokrótce elementy w grupie WITH nazwami odpowiadają elementom Blendera, czyli, np.: – WITH_CYCLES – wkompilowany cycles. Jak się odhaczy, cyclesa nie będzie :). – WITH_BLENDER – nie skompiluje Blendera. Wydaje się to głupie, choć niekoniecznie, bo można skompilować sobie tylko Blender Playera. – WITH_CYCLES_STANDALONE (WITH_CYCLES_STANDALONE_GUI ) – jest to oddzielny renderer cycles, dzięki któremu można renderować w innych aplikacjach (teoretycznie, bo chyba jeszcze nie jest dopracowany) -WITH_MOD_OCEANSIM (modyfikator ocean symulation) – przy wybraniu tej opcji należy również wybrać WITH_FFTW3 (cmake będzie się i tak tego domagał) -WITH_CYCLES_OSL – Open Shading Language -WITH_MOD_BOOLEAN – modyfikator Boolean  Nie sposób wymieniać wszystkich opcji, sam nie wiem, do czego niektóre służą, ale np. opcja z początku poradnika, gdzie można debugować sobie render w cycles to WITH_CYCLES_DEBUG.

Po wybraniu odpowiadających sobie opcji, które i tak będzie można zmienić i ponownie skompilować należy wcisnąć przycisk Configure (Rys. 17). Pasek postępu po prawej stronie pokaże gdy zakończy się ten proces (króciutki). W tym czasie cmake przeanalizuje zmiany i ewentualnie znajdzie (lub nie) potrzebne dodatkowe biblioteki.

pic 17 - configure

Rys. 17. Pasek postępu podczas automatycznej konfiguracji przeprowadzanej przez cmake-gui.

Gdy coś będzie nie tak, cmake o tym poinformuje, np. w taki sposób (Rys. 18). Jest to informacja, że wraz z modyfikatorem ocean sim (WITH_MOD_OCEANSIM), należy wybrać WITH_FFTW3. Należy więc wybrać potrzebną opcję zaznaczając ją w grupie WITH  i ponownie wcisnąć Configure.

pic 18 błąd cmake-gui

Rys. 18. Informacja o zależnościach.

Może się też zdarzyć, że cmake nie znajdzie odpowiednich potrzebnych bibliotek, o czym też poinformuje (Rys. 19). Z reguły po wybraniu opcji, która wymaga dodatkowych bibliotek, cmake informuje o tym odpowiednim wpisem w dole okna oraz podświetla na czerwono dane wymagane biblioteki. Po rozwinięciu widać, czy cmake znalazł ścieżki dostępu do nich, czy ich nie znalazł. Jeśli ich nie znalazł, z reguły oznacza to potrzebę ich instalacji w systemie, a jeśli takowe są już zainstalowane, wskazanie ich miejsca położenia.

pic 19 cmake-gui brak wymaganych bibliotek

Rys. 19. Brak bibliotek.

Wyszukiwanie wymaganych plików bibliotek może być czasem dość kłopotliwe. Nieraz robię to w taki sposób: zapisuję wybraną kompilację i zamykam cmake-gui. Ponownie wykonuję polecenie z początku kompilacji, czyli cmake -D (lista parametrów) ../blender i ponownie uruchamiam cmake-gui ../blender. Nieraz to pomaga i cmake automatycznie znajduje odpowiednie biblioteki. No ale załóżmy, że wszystko jest OK. Jak już wszystko mamy wybrane, skonfigurowane (Configure) można wcisnąć przycisk Generate (Rys. 20). Spowoduje to wygenerowanie odpowiedniego pliku potrzebnego do kompilacji Blendera.
pic 20 - cmake-gui generate

Rys. 20. Generowanie przepisów na kompilację dla cmake.

Oczywiście nie jest tak, że już klamka zapadła. Można ponownie coś zmienić, ponownie wybrać Configure i Generate. Taka jest kolejność – zmiana czegoś – Configure – Generate, choć wciśnięcie od razu Generate spowoduje i tak uruchomienie Configure.  Jak już wygenerujemy plik, można zamknąć cmake-gui. I jak poprzednio nic nie przeszkadza, aby ponownie go uruchomić i coś zmienić.
Rozpoczynamy właściwą kompilację Blendera. Będąc nadal w katalogu „build” wydajemy polecenie:
make
lub, aby wykorzystać wszystkie rdzenie procesora:
make -j5
make -j5 oznacza cztery rdzenie + 1, przy dwóch rdzeniach należy podać make -j3, czyli ilość rdzeni + 1 i tak dalej.
Jeśli proces przebiegnie bez przeszkód, musi dojść do 100% i zakończyć się poleceniem (Rys. 21):
pic 21 - zakończenie kompilacji

Rys. 21. Proces kompilacji zakończony jest z powodzeniem.

Należy więc wydać jeszcze polecenie:
make install
Można obydwa polecenia wykonać za jednym zamachem:
make -j5 install
Zainstalowany blender znajduje się w katalogu ~/blender-git/build/bin/, chyba że w trakcie ustawiania kompilacji wybraliśmy inny katalog.
Na zakończenie warto wspomnieć, że po wszelkich zmianach systemowych ważnych dla Blendera (nie wspominając o zmianie systemu na nowszy numer), w szczególności takich, w których skrypt install_deps.sh uaktualni nam jakieś biblioteki, zalecane jest przeprowadzenie nowej, świeżej kompilacji Blendera. Może bowiem okazać się, że Blender albo nie będzie chciał uaktualnić kompilacji, albo w ogóle przestanie działać. Najprościej wtedy i może najbardziej brutalnie jest usunąć zawartość folderu „build” i przeprowadzić ponowną kompilację. Z doświadczenia jednak wiem, że takie przypadki nie dzieją się zbyt często.

Uaktualnienie kompilacji

Aby uaktualnić kompilację, należy wejść do katalogu ze źródłami Blendera, czyli:
cd ~/blender-git/blender/
I wydajemy polecenia:
git pull --rebase
git submodule foreach git pull --rebase origin master
Następnie należy ponownie przejść do katalogu „build” i wykonać ponowną kompilację. Jeśli nie chcemy nic zmieniać w poprzednich ustawieniach kompilacji, a jedynie uaktualnić, nie trzeba uruchamiać cmake-gui, a jedynie make lub make install.
cd ../build
make -j5 install
Ponowna kompilacja nie zajmuje już tak długo jak pierwsza kompilacja, gdyż z reguły uaktualniane są tylko niektóre elementy Blendera.
U siebie utworzyłem mały skrypt, który zawiera te polecenia i który załatwia takie uaktualnienie poprzez wciśnięcie ikonki na pasku. Wystarczy utworzyć sobie zwykły plik tekstowy, nazwać go jakoś, powiedzmy blender-git-update, a w pliku umieścić kod:
#!/bin/bash

# Blender Git update
cd
cd blender-git/blender
git pull --rebase
git submodule foreach git pull --rebase origin master
cd ../build
make -j5 install
cd

Należy jeszcze nadać temu plikowi prawa wykonywalności, czyli aby ten plik zachowywał się jak program. Można to zrobić w terminalu:

chmod +x blender-git-update
Można też to zrobić poprzez wybranie prawym przyciskiem myszy właściwości pliku i zaznaczając podobną opcję  (Rys. 22). W zależności od systemu i środowiska graficznego, może to troszkę inaczej wyglądać.
pic 22 - właściwości pliku blender-git-update

Rys. 22. Nadanie atrybutu wykonalności.

Do takiego pliku można utworzyć sobie skrót na pulpicie lub pasku narzędziowym. U mnie umieszczony jest na pasku, dodatkowo z opcją uruchamiania w terminalu, dzięki czemu widzę postęp aktualizacji i ponownej kompilacji (Rys. 23).

pic 23 skrót na pasku narzędziowym

Rys. 23. Skrót podręczny do skryptu.

Podsumowanie

Jak widać, proces kompilacji Blendera, nie jest bardzo skomplikowany i może go przeprowadzić osoba, która na co dzień nie zajmuje się zagadnieniami programistycznymi. Proces kompilacji jest podobny w wielu przypadkach i powyższy poradnik może być w mniejszym lub większym stopniu pomocny przy kompilowaniu również innych programów. Mam nadzieję, że zachęciłem do przeprowadzenia kompilacji Blendera osoby, które jeszcze tego nie robiły, a osobom które już powyższy proces mają poza sobą, wyjaśniłem niektóre zagadnienia.
Powyższe zagadnie jest dostępne również w pliku pdf – Kompilacja blendera z cmake

 

Życzę miłej, bezbłędnej kompilacji.

 

Arkadiusz Foks (arek)

5 thoughts on “Kompilacja Blendera pod Linux z cmake

  1. Odpowiedz bitsurface Lut 21,2016 00:46

    czesc, tu jest marek,

    ja tego jeszcze nie wyprobowalem alle nie powinno pisac zamiast
    „sudo apt-get update
    sudo apt-get install git build-essentia”
    ale jednak
    „sudo apt-get update
    sudo apt-get install git build-essentials”
    przepraszam za ten zly polski

    • Odpowiedz Arek Lut 21,2016 01:07

      Dzięki za poprawienie, zjadło jedną literkę :). Poprawnie powinno być:
      sudo apt-get update
      sudo apt-get install git build-essential

      build-essential jest pakietem wymaganym do przeprowadzenia sprawnej kompilacji programów w Ubuntu i innych systemach linuksowych.

  2. Odpowiedz Mariusz Lut 10,2016 10:25

    literówka na poczatku
    mkdir blender-git
    a potem jest cd mkdir blender_git

  3. Odpowiedz piotao Lut 9,2016 19:12

    Dziękuję za ten artykuł! Opisuje on bardzo przystępnie jak skompilować Blendera pod Linux! Jest to też pierwszy artykuł Arka w Polskim Kursie Blendera, i mam nadzieję, że nie ostatni! WIWAT!!! Hurra! Naprawdę wielkie dzięki! :)

A Ty co o tym myślisz?