Kości: Auto Inverse Kinematics 2

Gdy ciągniemy za koniec gałązki zimą, aby strząsnąć z niej śnieg na czyjąś głowę, korzystamy z modelu Inverse Kinematics!

W poradniku opowiadam w jaki sposób przełączyć animację w domyślnym modelu Forward Kinematics na Inverse Kinematics, i co dzięki temu można osiągnąć.Jest to funkcja która pozwala przełączyć zachowanie kości z model FK do IK, dzięki czemu animować taki łańcuch można przesuwając końcowe kości, a cały łańcuch się do tego dopasuje.

 

Jednocześnie dodaję od razu małe uzupełnienie. Istnieje możliwość zmiany długości domyślnego łańcucha IK w tym automatycznym modelu, dzięki czemu można wykonać dość wygodnie niektóre ustawienia kości zaczepione gdzie indziej niż w kości bazowej. Skrót, który dokonuje tej modyfikacji dłgości łańcucha IK to Shift+Kółko myszy.

2 thoughts on “Kości: Auto Inverse Kinematics

  1. Odpowiedz Mentoris Kwi 13,2015 18:00

    Dzięki ci Piotrze za te tematy o kościach. Ja przez chorobę myslałem że moje gdzieś zakopią. Ale to nic cieszę się że wróciłem.

A Ty co o tym myślisz?