Kości: Forward Kinematics

Gdy coś zaczyna się od korzenia i zmierza ku liściom, to jest to na pewno Forward Kinematics.

Opowiadam w tym króciutkim poradniku o co chodzi z modelem animacji, który nazywa się Forward Kinematics.

Nie podaję jednak przykładów, ponieważ czas na to będzie później. W skrócie chodzi o to, że animację tego typu robimy przesuwając/obracając/skalując kości w łańcuchu w kierunku ich naturalnego przebiegu, od „rodziców” do „dzieci”, w kierunku ich dziedziczenia. Kości, które są dalej w hierarchii, dziedziczą wszystkie nałożone wcześniej transformacje, dlatego ich końcowe położenie może być podczas animacji trudne do przewidzenia. Taki model nazywamy Forward Kinematics (zapewne można to przetłumaczyć jako „animacja wyprzedzająca” – ponieważ zanim zrobię animację kości końcowej w łańcuchu – ona już wykonuje jakieś ruchy zależne od zmian poprzedzających kości). Tak czy inaczej, jest to jeden z ważnych i naturalnych, prostych do zrozumienia modeli animacji, z którego często w sposób oczywisty korzystamy. Na przykład w ten sposób animować można wygodnie ruch skrzydeł ptaka, itp.

 

A Ty co o tym myślisz?