Kości plus Meshe 3

Aby animować cokolwiek widocznego przy użyciu kości, trzeba jakoś je połączyć z np. meshami. O tym jest właśnie ten poradnik.

W materiale wideo przedstawiam sposób na połączenie systemu kości z meshem. Można to zrobić tak, aby deformacje były dostępne lub żeby ich nie było. Mesh wtedy wygina się lub nie.

W tutorialu jest sporo różnych informacji na temat kości i są wyjaśnione wszystkie szczegóły dotyczące dowiązywania kości do mesha. Gdyby ten poradnik nie był jasny, w razie czego mogę zrobić jakiś krótszy i łatwiejszy do zrozumienia materiał.

 

3 thoughts on “Kości plus Meshe

  1. Odpowiedz Piotr Rychel Kwi 8,2015 09:11

    Dzięki, brzmi może ciut hermetycznie, ale da się zrozumieć. Nieustannie jestem pod wrażeniem Twojego zaangażowania w szerzeniu tej tajemnej wiedzy.

  2. Odpowiedz Piotr Rychel Kwi 7,2015 12:35

    Witaj Piotrze,
    to, co robisz w kontekście blendera jest niezwykle użyteczne i należy Ci się za te filmy co najmniej Oskar. Fajnie, że dożyłem (bo już straciłem nadzieję) tutków na temat kości. I przy tej okazji mam pytanie z tym związane. Pytanie jest w formie czterominutowego filmiku, bo nie potrafiłem tego opisać wystarczająco precyzyjnie. Nie liczę na to, że rozwikłasz problem specjalnie dla mnie, ale liczę, że pochylisz się nad tym przy okazji kolejnych tutków.
    Tutaj jest odnośnik do wideopytania:

    Pozdrawiam, PR

    • Odpowiedz piotao Kwi 7,2015 22:25

      Piotrze, świetnie zadane pytanie, odpisuję Ci mailem, bo mam plik w załączeniu. A do pozostałych, którzy być może znajdą to pytanie: odpowiedź jest prosta. Łańcuch IK musi mieć wstępne zgięcie, które działa jako „pierwsza podpowiedź” dla wyliczenia pełnego zgięcia łańcucha IK, które następuje gdy target IK przesuniemy w stronę roota. Jeżeli brzmi to dość hermetycznie to dlatego, że nie owijam w bawełnę, zresztą będzie o tym przypadku wspomniane w następnych kursach, szczególnie na temat własności kinematyki IK.

A Ty co o tym myślisz?