Modelowanie piłki nożnej 8

Jeżeli graliście kiedyś w piłkę, to pewnie pamiętacie, jak wyglądała. Mogła być dokładnie taka, jak tutaj.

Bartek Skorupa opowiada o modelowaniu i o tym, jak zbudować model piłki nożnej. Model nie jest skomplikowany, ale dla osób początkujących może być lekkim wyzwaniem. W poradniku jest mnóstwo przydatnych informacji na temat skrótów klawiszowych, a cały materiał ogląda się bardzo lekko i przyjemnie. Zapraszam!

 

8 thoughts on “Modelowanie piłki nożnej

  1. Odpowiedz Brudka Mar 1,2016 12:38

    No i to jest super :)
    Niby prosta piłka a pięknie wykorzystany cały arsenał warsztatowy Blendera – coś pięknego. Widać rękę profesjonalnego grafika i modellera 3D :)

    Proszę o więcej właśnie takich tutoriali – szczególnie takich z dobrym opisem i wykorzystaniem narzędziówki naszego „wash & go” ;)

    Oczywiście równolegle do tutków Twoich Piotrze :)

  2. Odpowiedz Konrad_Dylski Lut 29,2016 09:30

    Tutorial bardzo fajny i przystępny, oby więcej takich, na pewno będę odsyłał do niego studentów! Jednak jednej kwestii nie mogę pojąć.

    Mogę poprosić o jakąś publikacje na temat pożądanej ilości krawędzi połączonych z wierzchołkiem? Jakoś ciężko mi sobie wyobrazić, żeby ktoś mógł się do tego przyczepić. Co do estetyki, modyfikator subsurf dużo ładniej poradzi sobie z rozprowadzeniem gwieździstego rozłożenia krawędzi. No i przede wszystkim w czym 2×5 jest lepsze od jednej szóstki?

    Pozdrawiam

    • Odpowiedz piotao Lut 29,2016 17:11

      http://blog.digitaltutors.com/modeling-with-quads-or-triangles/
      (to nie publikacja, i znalezione na szybko, więc będą lepsze miejsca w sieci, gdzie możesz o różnicy poczytać)
      W ogólności ten problem nie ma znaczenia bo i tak kiedyś umrzemy. Są przypadki, kiedy to nie ma znaczenia i geometria wygląda i tak dobrze. Ale poważnie mówiąc, jest to różnica, czy masz czworokąty, czy trójkąty. Jeżeli masz parzystą liczbę wierzchołków, możesz dzielić krawędzie, i zawsze otrzymasz parzystą liczbę wierzchołków. W przypadku nieparzystej – zostanie zawsze przynajmniej jeden trójkąt. Bmesh oraz inne algorytmy wyliczające sposób przyciągania powierzchni do wierzchołków i krawędzi będzie inaczej taką powierzchnię przedstawiał, jeżeli będziesz miał wszędzie wierzchołki dołączone do 4 krawędzi, lub do 3 lub 5 i więcej. W przypadku 4 jest równowaga i napięcia (lub wagi) rozkładają się po równo wokół danego wierzchołka. W przypadku liczby różnej od 4 pojawia się nierównowaga i brak balansu, który skutkuje zaburzeniami widocznymi na powierzchni. Najlepiej to zobaczysz, gdy wstawisz Cylinder do Blendera, a potem narzucisz na niego Subsurf na poziomie 3. Nierównowaga w rozłożeniu napięcia ścian będzie bardzo widoczna. To bardzo nieścisłe tłumaczenie, ale bliskie temu, co matematycznie się dzieje podczas modelowania takich elementów geometrii. Bartek zwrócił na to uwagę, bo to często jest wyznacznikiem poprawnej czworokątnej topologii i czasami ludzie robią takie rzeczy dla sztuki. A gdy będziesz miał czworokątną siatkę, zrobisz z nią wszystko, natomiast z siatką trójkątną będzie Ci trudniej – np. wyszukiwanie pętli będzie utrudnione. Itp.

      • Odpowiedz Konrad_Dylski Mar 3,2016 12:05

        No tak, to doskonale rozumiem, jednak w dalszym ciągu nie tłumaczy przekształcenia które zostało dokonane, tak czy inaczej
        bryła złożona była z czworokątów, a w finalnej wersji mieliśmy większe zagęszczenie wierzchołków w jednej osi łatki niż drugiej, co niekorzystnie wpływa na działanie subsurf i zaburza równomierne napięcie jej powierzchni. Co prawda są to różnice minimalne i nie sądzę żeby wpłynęły jakoś na odbiór kuli, jednak według mnie w tym przypadku lepsza topologia to ta przed przekształceniem.

  3. Odpowiedz Kamil1064 Lut 28,2016 20:00

    Po polsku tutki lepsze niż po angielsku :)

A Ty co o tym myślisz?