Modyfikator boolean 14

Czyli narzędzie do łączenia, wycinania i znajdowania części wspólnej brył.

Witajcie moi mili, a w zasadzie to chciałem tylko ogłosić, że jest nowy tutorial na temat operacji logicznych na bryłach! Można za jego pomocą wycinać bryłę z bryły, dodawać je i łączyć, oraz znajdować przecięcie brył, czyli ich część wspólną. W przypadkach skomplikowanej geometrii procesy obliczeń mogą potrwać długo i zamrozić na dłuższy czas blendera. Nie jest to zbyt często używany modyfikator, ale są sytuacje, kiedy się przydaje.

Poniżej podstawowa wersja, starego już tutoriala. A potem update jaki zrobiłem dla wersji 2.70.

 

 

14 thoughts on “Modyfikator boolean

  1. Odpowiedz Andrzej Lis 27,2016 23:12

    Witam.
    Mam „drobny” problem z operacjami tym modyfikatorem.
    Biorę plaina, nadaję mu grubość (ekstrude) przygotowuję jakiś przykładowy tekst, nadaję mu grubość, z menu object-> convert to -> mesch from curves….
    wywalam duplikaty, i za pomocą boolean->difference chcę wyciąć ten tekst z plaina (z nadaną grubością, czy też bez, nie ma róźnicy)
    i zaczyna się „zagwozdka”. Czasami tekst wycina się idealnie, a czasami niestety jakiegoś kawałka literki mi nie wytnie :(. Czy mógłbym liczyć na jakąś podpowiedź
    w tym temacie? Niestety moja znajomość blenderka nie jest zbyt wysokich lotów, ale też nie potrzebuję od niego zbyt wiele. Służy mi do przygotowania prostych brył, które idą nastepnie do blender cam (transformacja bryły do g-code), i na domową frezareczkę CNC.
    Pozdrawiam.

    • Odpowiedz piotao Lis 28,2016 02:41

      Boolean czasami nie wycina dokładnie ponieważ algorytm stosowany przy wyliczaniu nowej geometrii natrafia na błędy. Na przykład odejmuje się geometria w taki sposób, że powstają ujemne objętości lub na skutek błędów zaokrągleń nie można określić gdzie dokładnie ma stać krawędź, itp. Czasami pomaga w takich sytuacjach zagęszczenie niewielkie siatki, lub w ogóle zmiana geometrii – czasami nawet wystarczy ruszyć jednym wierzchołkiem. Unikać też należy ścian, które się na siebie płasko nakładają – bryły przy boolean powinny przenikać się tak, aby nie było równoległych krawędzi leżących w płaszczyźnie ścian.

  2. Odpowiedz Tomasz Lut 10,2015 15:18

    Witam Piotrze!

    Z uwagą śledzę Twoje tutki. Pracuję jako Game Developer i właściwie to jestem programistą i ciągle modelowanie, teksturowanie itd. sprawia mi pewne problemy. Usiłuję zrobić domek i wyciąć w nim drzwi i okna. Jak mam kształt domu poteksturowany (z użyciem UV Editor)to jak próbuję użyć Boolean Modifier dla uzyskanie drzwi i okien, teksturowanie jest ponaciągane jak diabli i wygląda to okropnie. Faktycznie coś dzieje się z meshem, który uzyskuje nowe krawędzie, które układają się dziwnie. Być może Knife lub Knife Project będzie tu znacznie lepszym narzędziem.

    • Odpowiedz piotao Lut 10,2015 18:52

      Zasada pracy związanej z dobrym „workflow” jest taka, aby nigdy nie zmieniać mesha, jeżeli już przechodzisz do mapowania UV i teksturowania. Po prostu.

      • Odpowiedz Tomasz Lut 10,2015 19:30

        Zaraz, Piotrze, ale jak wytnę te dziury i mesh jest gotowy a potem nałożę tekstury, to też każdy Face zachowuje się sobie jak chce. Ale dzisiaj czyniąc liczne eksperymenty zauważyłem, że dla konstrukcji domu (ścian, podłogi itd.)wydaje się że najlepszym rozwiązaniem jest Cube Projection. Posłużyłem się tutaj narzędziem Loop Cut and Slide, aby powycinać drzwi i okna (te wszystkie noże jakoś dziwnie dzielą ścianę), aby te wszystkie kawałki ściany miały kształt prostokątów, a nie jakiś wielokątów. Co o tym sądzisz? Może byś zrobił takiego fajnego tutka z profesjonalnym domkiem, z oknami i drzwiami, do którego można zwyczajnie wejść. Oczywiście z mapowaniem UV i teksturowaniem. Widziałem dziś tutek anglojęzyczny, gdzie facet robiąc domek, najpierw go zmapował UV i oteksturował, a potem przy pomocy Boolean Modifier powycinał drzwi i okna. I wygląd tekstur nie został naruszony. U mnie to nie zadziałało.

  3. Odpowiedz Diakon Wrz 4,2014 20:59

    Mam problem, chcę jakoś połączyć dwa różnokolorowe meshe i chcę aby zachowały swoje kolory. Niestety, po sklejeniu meshy tym modyfikatorem operacją union, unionowany mesh przybiera kolor mesha z modyfikatorem. Prosze o pomoc!
    Używam blendera na wersji 2.71

    • Odpowiedz Diakon Wrz 4,2014 21:07

      Przy okazji, te meshe będą animowane, dlatego chcę je ze sobą skleić, ponieważ nie będą wykonywać ruchów względem siebie.

      • Odpowiedz Kamil1064 Wrz 6,2014 23:33

        Zrób tak:
        Obiekt 1 w trybie edycji ukryj.
        Do obiektu 2 dodaj Boolean, zatwierdź, zrób porządek.
        Gdy już są połączone wejdź do trybu edycji, teraz część obiektu (czyli cały 1 obiekt jest ukryty), kliknij w materiale plusik, aby dodać nowy materiał oraz przycisk assign, żeby dodać ściany do tego materiału. Przydaje się takie rozwiązanie w przypadku skomplikowanych meshy. Bez ukrywania trzeba się męczyć z zaznaczaniem ścian ręcznie ;)
        Zapraszam na forum, tam szybciej odpowiadamy.

  4. Odpowiedz piotao Mar 8,2012 10:24

    Dlatego, że razem z nimi istnieją też czworokąty. Siatka może posiadać zarówno jedne i drugie, ale w niektórych przypadkach jest lepiej, gdy składa się z czworokątów. Na przykład modyfikator Subdivision surface działa optymalnie gdy nie ma trójkątów. Przyjęło się, że ‚czysta’ i ‚ładna’ topologia zbudowana jest z czworokątów ponieważ subsurf jest bardzo często wykorzystywany, a z trójkątami robi często brzydkie artefakty. I tyle. Jeżeli nie korzystasz z subsurfa, a trójkąty Ci nie przeszkadzają – wygrywasz :)
    Blender niedługo zresztą będzie miał to ograniczenie, ponieważ już wielkimi krokami nadchodzi nowy system – Bmesh, gdzie ściany mogą mieć dowolną liczbę wierzchołków i wszystko jest OK.

  5. Odpowiedz olek Mar 8,2012 08:29

    czemu trójkąty na siatce mashu to jest źle?

  6. Odpowiedz wojtek Mar 5,2012 23:10

    prosze sie skontaktowac ze mna w sprawie poradnika dotyczacego blendera, mam pewien kłopot i myślę ze moglby Pan rozwiazac bardzo szybko moj problem, z gory dziekuję pozdrawiam

A Ty co o tym myślisz?