Kurs Podstawowy

simple-susan-128x128
Program Kursu na Poziom 1

Kurs Pierwszego Poziomu to kurs podstawowy przeznaczony dla zupełnie początkujących. Grupą docelową są studenci i młodzi dorośli, którzy nie zajmowali się wcześniej grafiką komputerową. Kurs nadaje się także dla osób młodszych (gimnazjum to jak mi się zdaje granica wieku poniżej której trudno o zrozumienie materiałów w obecnej ich postaci). Kurs opracowałem w taki sposób, aby był w miarę uniwersalny i dawał dobre podstawy do dalszego poznawania Blendera w wybranym przez siebie kierunku. Aby sięgnąć po więcej, skorzystaj z Kursów Tematycznych (Poziom 2).

1. Środowisko w którym pracujemy
Jest to wprowadzenie do dalszego kursu, zapoznanie z tematyką i metodologią pracy oraz przełamanie pierwszych lodów. W tej części dużą uwagę przywiązuję do opanowania podstawowych umiejętności pracy przy komputerze i ćwiczę niektóre dobre nawyki.
 2. Podstawy obsługi Blendera
Czas zacząć pracę z samym Blenderem. Najważniejsze i najtrudniejsze są początki, zatem ćwiczymy poruszanie się w programie, konfigurację, poznajemy działanie suwaków i możliwości konfiguracji programu.
3. Podstawy modelowania w Trybie Obiektowym
 Ta część kursu to pierwsze kroki w modelowaniu. Zaczynamy od prostych zadań w trakcie których warto nauczyć się dodatkowych rzeczy, takich jak pozycjonowanie i precyzyjne ustawianie obiektów. Bardzo ważne jest też na tym etapie opanowanie pewnej kontroli sceny, co będzie niezwykle przydatne potem, gdy już nie będę dokładnie tłumaczył jak przejść do jakiegoś okna lub jak zaimportować dane z innego pliku.
4. Modyfikatory obiektów
Podczas zabawy z prostymi obiektami szybko pojawiają się naturalne pytania co można z nimi zrobić, oprócz prostych transformacji. Odpowiedzią są na to modyfikatory, dzięki którym nawet bez większej wiedzy na temat modelowania siatki można uzyskać ciekawe efekty. Przykładowo dzięki modyfikatorom można zrobić kulkę z kostki bez edycji w zasadzie, i jest to bardzo ważna część kursu, która stanowi płynne przejście z Trybu Obiektowego do Edycji. Przy okazji jest to moment w którym uczestnicy kursu wchodzą głębiej w Blendera i zaczynają odkrywać leżące przed nimi możliwości. W kursie poziomu 1 wybieram tylko niektóre modyfikatory, które moim zdaniem są najbardziej potrzebne do późniejszej pracy. Dokładniejsze rozwinięcie zastosowań jest w części przeznaczonej na utrwalenie poznanych wiadomości, gdzie modelujemy beczkę, łańcuch i inne proste obiekty.
5. Podstawy modelowania w Trybie Edycji
Modelowanie w Trybie Edycji to sedno modelowania, a wiadomości które w tym miejscu są przekazywane musi znać każdy, kto chce modelować. Rozmawiamy o wewnętrznej budowie siatek obiektów i poznajemy zestaw bogatych narzędzi do edycji siatek. Zestaw tych wiadomości jest niezbędnych nawet dla tych, którzy planują zająć się tylko rzeźbieniem lub pracą z materiałami gdzie wymagane jest mapowanie UV. Jest to też najbardziej obszerna część kursu, chociaż na poziomie początkujących nie sięgamy po bardziej zaawansowane tematy. Jeżeli szukasz informacji na temat topologii, workflow lub modelowania określonych obiektów, szukaj w kursach wyższych poziomów. W tym miejscu nacisk kładę tylko na poznanie narzędzi i zrozumienie do czego służą. Potem pozostaje praktyka i dużo samodzielnego modelowania, aby odpowiednie umiejętności „wsiąkły”, i aby wyrobiły się odpowiednie nawyki.
6. Zadania utrwalające
Bez treningu nie można poznać Blendera w stopniu umożliwiającym samodzielną pracę. Zatem w trakcie Kursu warto przerobić dodatkowe zadania, aby opanować podstawy i nabrać nieco dobrych nawyków. W tym celu przygotowałem kilka dodatkowych, prostych tutoriali, które pokazują jak można przygotować pewne proste sceny. Wykorzystana wiedza jest wyjaśniona w poprzednich tutorialach, chociaż jej zakres nie zawsze należy tylko do Kursu Poziomu 1.
7, Obiekty parametryczne: krzywe i tekst
Na temat tych obiektów nie trzeba wiele mówić, ponieważ jeżeli zna się już specyfikę normalnych siatek, łatwo jest przestawić się na obiekty, które nie mają prostych, liniowych krawędzi. Reszta jest bardzo podobna. Zestaw wbudowanych narzędzie do edycji krzywych jest w Blenderze skromniejszy niż dla siatek, dlatego temat ten jest skromniejszy w zasoby.
8. Podstawy modelowania w Trybie Rzeźbienia
W naturalny sposób podczas poznawania Trybu Edycji dochodzi do sytuacji, gdy trzeba opanować układy siatek w których są tysiące wierzchołków. A czasami nawet więcej. Dochodzi też problem modelowania naturalnie wyglądających obiektów znanych ze świata przyrody, które mogą mieć miliony wierzchołków. Wtedy nadchodzi czas na Tryb Rzeźbienia, który traktuję jako rozszerzenie Trybu Edycji Proporcjonalnej z dedykowanym zestawem narzędzi i optymalizacjami pozwalającymi pracę na setkach tysięcy wierzchołków jednocześnie. Jest to bardzo ciekawy element kursu i wiele osób zazwyczaj bardzo lubi ten temat (oczywiście jeżeli ich komputery dają radę). Na poziomie pierwszym nie mówię jak rzeźbić konkretne elementy, np. kamienie, korzenia lub twarze ludzkie, tego typu informacji szukaj w kursach wyższych poziomów.
9. Praca z kamerą
Jest to jedna z ważniejszych spraw, jeżeli chodzi o efekt końcowy i kompozycję obrazu. Wydaje się to proste, ale niewiele osób zdaje sobie sprawę z siły proporcji, z metod kierowania wzrokiem, i w ogóle z harmonii i kompozycji jako takiej. Przydatne w tym miejscu stają się doświadczenia z dziedzin takich jak fotografia, film lub malarstwo. Na poziomie pierwszym poruszam jednak tylko najbardziej podstawowe sprawy, związane z dość skomplikowanym sposobem ustawiania kamery i ich rodzajami. Więcej informacji, takich jak rodzaje planów, ruch kamery i inne zagadnienia są w kursach wyższego poziomu.
10. Podstawy oświetlenia sceny
 Temat oświetlenia to najważniejszy temat w kursie, i moim zdaniem jedna z najbardziej niedocenianych rzeczy u początkujących. Jest to na tyle trudne i wydaje się na tyle łatwe, że prawie każdy ma problemy z właściwym oświetleniem sceny w taki sposób, aby zminimalizować niepożądane efekty i czasy renderingu i jednocześnie osiągnąć zamierzony efekt artystyczny. Celem tej części jest pokazanie technicznych aspektów działania światła, a kompozycja i sprawy wynikające ze stosowania światła danego rodzaju są przeniesione na kurs wyższego poziomu.
11. Podstawy tworzenia materiałów
Oprócz świateł, najtrudniejszą częścią pracy grafika 3d jest stworzenie odpowiednich materiałów, które wyglądają tak, jak chce tego artysta. Wymaga to głębokiej wiedzy na temat właściwości powierzchni, zmysłu wnikliwej obserwacji oraz doświadczenia. W Kursie zamieszczam podstawowe informacje na temat najprostszych elementów składowych dotyczących powierzchni i przybliżam jak można osiągnąć niektóre proste efekty, takie jak odbicia lustrzane lub przezroczystość. Fizyka światła w interakcji z powierzchnią jest dość skomplikowana i podstawy nie wyczerpują w żaden sposób tego działu.
12. Podstawy teksturowania
Podstawowe własności powierzchni generowanych przez shadery zdefiniowane w Blenderze nie wystarczają dla uzyskania fotorealizmu, dlatego wykorzystuje się tekstury, które wzbogacają wygląd powierzchni. Technicznie rzecz biorąc tekstura modyfikuje jedynie te własności powierzchni, które ustawiamy za pomocą podstawowych shaderów, ale pozwala to uzyskać prawdziwy fotorealizm, przy założeniu, że wszystkie elementy odpowiednio się połączy. Zalecane jest rozszerzenie zdobytych tutaj informacji o wiadomości z wyższych poziomów kursu, ponieważ wiedza z poziomu podstawowego będzie niewystarczająca dla uzyskania każdego efektu.
13. Zadania utrwalające
Tym razem zadania utrwalające wiadomości i umiejętności są bardziej złożone i zakładają, że modelowanie nie jest już problemem. Należy w tych zadaniach przygotować proste materiały, co wymaga niekiedy rozwijania siatki UV i ręcznego malowania tekstur.
14. Renderowanie i wypiekanie
Rendering to wbrew pozorom jedna z której trwających czynności. Zależnie od ilości pracy włożonej w projekt, często jest tak, że długo i starannie budowane sceny renderują się znacznie krócej niż czas poświęcony na ich budowanie. Jest to zależne od wielu czynników, i warto znać rozwiązania, które pomogą skrócić renderowanie. Jedną z ważniejszych technik pomocnych przy skróceniu czasu renderów jest wypiekanie.
15. Przetwarzanie końcowe w Edytorze Nodów
Postprocessing to często etap końcowy przetwarzania sceny, którą po wyrenderowaniu składa się razem, wykorzystując różne, dostarczone przez proces renderowania informacje. W zaawansowanych przypadkach jest to etap pośredni, który prowadzi do końcowego renderu po wstępnym renderowaniu elementów składowych, takich jak kolory, informacje o geometrii, świetle, cieniach, itp. W tej części zalecam poznanie podstaw działania Edytora Nodów i nabranie wprawy i zrozumienia dla kilku najbardziej elementarnych nodów, z jakich bardzo często się korzysta. Ich odpowiednie wykorzystanie znacząco może poprawić wynikowe rendery, dodając do nich efekty specjalne.