Cycles

Kurs tematyczny poziomu 2

middle-susan-128x128Cycles jest podstawowym narzędziem pozwalającym w Blenderze uzyskać wspaniałe rendery. Warto poznać jego zastosowania oraz wewnętrzną budowę, aby w pełni wykorzystać potencjał jaki oferuje. Oczywiście zalecam wcześniej przerobić Kurs Podstaw, aby rozumieć jak działa sam Blender, oraz bardzo pomocne może być przerobienie całego kursu Materiałów i Mapowania Tekstur.

Silnik renderujący – podstawy

  1. Cycles – wstęp taki malutki
  2. Cycles: trzy rodzaje światła
  3. Cycles: portale światła
  4. Cycles i funkcje dwukierunkowego rozproszenia światła (bidirectional scattering distribution functions – BSDF)
    1. Ambient Occlusion
    2. Anisotrophy BSDF
    3. Background BSDF
    4. Diffuse BSDF
    5. Emission
    6. Glass BSDF
    7. Glossy BSDF
    8. Holdout BSDF
    9. Mix oraz Add shader
    10. Refraction BSDF
    11. Translucent BSDF
    12. Transparent BSDF
    13. Velvet BSDF
    14. Volume Absorption BSDF
    15. Volume Scatter BSDF
    16. Subsurface Scattering
    17. Toon BSDF
    18. Hair BSDF
Cycles jest najnowszym silnikiem renderującym, trwale zintegrowanym z Blenderem. W przyszłości być może zastąpi dość wiekowy Blender Render (zwany też czasem BI od Blender Internal). Jest to silnik, który renderuje scenę używając fizycznego modelu światła, co pozwala uzyskać fenomenalnie wyglądające prace. W szczególności, jest to render wspierający technologie path-tracking i full global-illumination.

Cycles i tworzenie materiałów

  1. Wstęp do materiałów
  2. Materiały podstawowe – długi render
  3. Materiały organiczne i nieorganiczne:

Organiczne

  1. Tworzywo sztuczne
  2. Drewno
  3. Skóra
  4. Czekolada
  5. Kwiaty
  6. Owoce
  7. Marmur
  8. Wosk
  9. Włosy

Nieorganiczne

  1. Diamenty
  2. Kryształ
  3. Bombki choinkowe
  4. Mokre kamienie
  5. Czyste szkło
  6. Spękane szkło
  7. Brudne szkło
  8. Woda, Lód, Śnieg
  9. Metal
  10. Lakier samochodowy
Tworzenie materiałów w Cycles to sprawa nieco bardziej skomplikowana niż w Blender Internal, ponieważ nie ma żadnych ograniczeń co do kompozycji elementów składowych dotyczących materiału. W BI mieliśmy do czynienia w zasadzie tylko z dwoma rodzajami shaderów – diffuse i specular, a tutaj jest ich o wiele więcej i można je wielokrotnie ze sobą mieszać i dodawać. Dzięki temu widoczna staje się niezwykła elastyczność Cycles, ale też tworzenie materiałów jest bardziej złożone. Wymaga to wiedzy, umiejętności obserwacji i zdolności do ‚rozebrania w myślach’ każdej powierzchni, na którą patrzymy, aby odkryć jakie właściwości ma ona w reakcji na światło.

Cycles i tematy bardziej zaawansowane

  1. Przestrzenie wektorowe
  2. Kaustyka? – udawanie skupień światła
  3. Redukcja szumu
  4. Wydajność renderowania na CPU
  5. Branched path tracking
  6. Własna kompilacja Cycles z tuningiem dla CUDA i zwiększonej pamięci rejestrowej
Znajomość Cycles może być wielopoziomowa. Im więcej zrozumiesz, i im głębiej zejdziesz w poznawaniu szczegółów tym lepsze potem zrobisz materiały. Zachęcam do poznania tutoriali które tłumaczą niekiedy bardziej skomplikowane rzeczy niż tylko proste połączenia nodów.