Opcje wyrównywania – snapping options 37

Wyjaśniam w jaki sposób można orientować względem siebie obiekty i jak je przesuwać wyrównując do wierzchołków, krawędzi, lub ścian.

Ten materiał dotyczy mało znanej rzeczy, która jednak jest warta poznania, ponieważ może uprzyjemnić Blendera znawcom SketchUpa. Można wyrównywać obiekty względem siebie podobnie jak to robi ten ostatni. Zapraszam do oglądania. Niestety, jakość nagrania i jego narracja są dalekie od zadowalających, więc w przyszłości ten materiał jako słabiej opracowany może się zmienić.

Zachęcam do komentarzy i dzielenia się wrażeniami na temat filmu :)

 

37 thoughts on “Opcje wyrównywania – snapping options

  1. Odpowiedz Dante Lis 30,2015 22:26

    Też mam problem z tym przyciąganiem.
    Bawię się tym Blenderem już jakiś czas (relatywnie niedługi) i w sumie to całkiem fajnie projektuje mi się
    na nim meble. Do tej pory zawsze to robiłem w AI – jednak Blender nie dość, że daje również wymiarowanie 1:1 co do milimetra
    to jeszcze jest od razu i 3D i sensowny podgląd co i jak będzie wyglądało. Mebelki te zawsze robię z płyty meblowej o stałej
    grubości 18mm – więc zmieniają się jedynie szerokości i wysokości formatek (realnie później wycinanych na szybkich piłach tarczowych).
    I tu mam problem bo jakkolwiek nie kombinuję to te formatki obojętnie o jakiej szerokości czy wysokości w ŻADNEJ z kombinacji SNAPPING’u
    nie chcą się do siebie „przyklejać”. Fakt – robię to i tak na dużym zoomie „na oko”, więc nawet jak ich nie zetknę idealnie, to tolerancja błędu na końcu i tak nie ma
    wpływu na cały projekt i jego wymiary… jednak fajnie by było gdybym kiedyś doszedł do tego jak najszybciej i najefektywniej przyciągać automatycznie
    dane formatki do siebie na zasadzie literki L zarówno w pionie jak i w poziomie (i tu by mi się przydał tutorial „jak zaprojektować prostą 3-stopniową półkę”
    lub „2-3 drzwiową szafę” :D:D:D )
    Pozdrawiam i gratuluję szerokiej wiedzy oraz cierpliwości i ogromu roboty włożonego w przygotowanie tak dużej ilości poradników ;)
    Pozdrawiam.

    PS. Gwoli uczciwości – nie robię tych mebelków zawodowo – jedynie hobbystycznie (i dla znajomych/rodziny)

    • Odpowiedz piotao Gru 1,2015 10:19

      Szczegóły zachowania snappingu w poszczególnych przypadkach możesz chyba omówić z ludźmi na forum – bardzo możliwe, że nie tylko Ty masz kłopot z jakimiś ustawieniami. A są szanse, że ktoś dobrze ogarnięty w tych tematach coś wyjaśni dodatkowo! :)

  2. Odpowiedz ola Sie 14,2015 11:16

    Witam.
    Mam problem z opcją przyciąganie do krawędzi- automatycznym kątem nachylenia takim pod jakim jest bryla do ktorej przyciagam, niby faktycznie jak przyciagam stożek do kuli to on sie uklada pod roznymi katami ale zamiast „jeździc” po wierzchu to wiekszosc tego stozka jest wewnatrz kuli (jest przyciaganie ale od wewnetrznej strony). I jak ustwaic centrum w wierzchiłku stożka (idealnie)?

    Serdecznie pozdrawiam

  3. Odpowiedz Bartosz Z Lut 25,2015 20:48

    Panie Piotrze, mam jeden problem w blenderze, którego nie jestem w stanie rozwiązać. Być może było to wyjaśnione w którymś z poradników i poprostu to ominąłem niechcący. Otóż… Czy da się zrobić aby snapowanie-przyklejanie jednej ścianki do drugiej dodawało geometrię? Chodzi mi o to, że jeśli np dociągnę jedną ścianę do drugiej (dajmy na to prostopadłej) to pojawi się wspólna krawędź tych ścianek. Z tego co pamiętam w 3ds maxie używanie snap toolsa powodowało automatyczne scalanie mesha, a w blenderze ścianki są do siebie dosunięte, ale się nie łączą ze sobą i potem mam problem z uporządkowaniem takiego mesha. Jeśli nie ma takiej opcji, to jak sobie z tym poradzić? Problem ten wynika głównie z nadużywania przeze mnie funkcji Extrude. Powoduje to straszny bałagan w meshu i potem obiekty beznadziejnie się wygładzają itd.
    Z góry dziękuję za odpowiedź i serdecznie pozdrawiam!

    • Odpowiedz piotao Lut 25,2015 21:07

      Niestety, takiej opcji, która doda nowe krawędzie do ściany, na której leży inna krawędź nie ma. Możesz włączyć „auto-merge editing” które jest w Trybie Edycji w menu Mesh, ale to działa tylko na wierzchołki, które na siebie nałożysz – zredukują się do jednego. Aby dodać krawędź pomiędzy wierzchołkami na istniejącej ścianie (dzielącą ją na dwie ściany) wciśnij j, aby dodać zwykłą krawędź nie połączoną ze ścianą – klawisz f, dodatkowo możesz też wstawić ręcznie linie cięcia na ścianach za pomocą klawisza k – i narysowania gdzie mają być (działa przyciąganie do wierzchołków).

      • Odpowiedz Bartosz Z Lut 25,2015 21:30

        Dziękuję bardzo za odpowiedź. Myślę, że najlepszym rozwiązaniem w tej kwestii będzie lepsze planowanie mesha . Dopiero zaczynam przygodę z blenderem i dzięki Pana poradnikom idzie mi coraz lepiej. Pozdrawiam i jeszcze raz gorąco dziękuję! :)

  4. Odpowiedz szeyker89 Gru 29,2014 12:17

    Witam. Nie znalazłem na wideo mojej odpowiedzi albo na tyle mało znam blendera że jej nie zrozumiałem więc pytam tutaj. Czy w blenderze jest taka opcja że gdy zaznaczę vertexy i ją aktywuje to wyrówna mi je do danej osi x,y,z ??? Korzystałem z niej w 3ds max ale przy nauce blendera nie mam pojęcia jak to zrobić ??? Pozdrawiam.

    • Odpowiedz piotao Gru 29,2014 14:04

      Gdy już zaznaczysz wierzchołki, to wciśnij skalowanie (s) i potem oś (x, y albo z) a potem wpisz 0 (Zero), aby skalować do tej osi – wszystko wyrówna Ci się do osi. Proste, i omówione było w tym tutku na przykładzie obiektów.

  5. Odpowiedz Adam Mar 12,2014 12:28

    Witam, co zrobić aby wszystkie bryły posiadały kierunek ścian normalnych jak w tutorialu. Każda tworzona bryła w moim przypadku musi dostać Ctrl+N. Czy jest ustawienie w opcjach żeby nie trzeba było każdorazowo przypisywać nowej powstałej bryle. Problem została przedstawiony już przez usera Rafał:)

    • Odpowiedz piotao Mar 12,2014 13:15

      Różnie bywa z kierunkami ustawienia ścian. Jeżeli importujesz bryłę z jakiegoś innego formatu, często trzeba ręcznie poprawiać, ponieważ kierunki te nie są spójne. Sam Blender decyduje o nich na podstawie założeń, które nie zawsze generują prawidłowo wektory normalne. Czasami nawet Blender twierdzi, że część bryły powinna mieć takie, a inna część przeciwne kierunki, i trzeba je ustawiać ręcznie. W przypadku gdy geometrię trzymasz prostą, i jest to bryła zamknięta, ctrl+n często wystarcza.

  6. Odpowiedz Anna Wrz 12,2013 16:20

    Dopiero zaczynam przygodę z Blenderem (tzn. już kiedyś próbowałam, ale tak na „łapu-capu”, a teraz chcę porządnie, więc oglądam wszystkie Twoje nagrania po kolei. Są świetne ;)). Niestety mam ten sam problem co caroline. Również używam wersji 2.68a.

  7. Odpowiedz caroline Sie 22,2013 18:40

    Wydaje mi się, że wszystko zrobiłam dobrze, a nie wychodzi :P Otóż chodzi o przyciąganie plane’a do kuli i gdy w minucie 8:29 wciska Pan Ctrl, plane deformuje się, podczas gdy u mnie po wciśnięciu Ctrl nie takiego się nie dzieje. Dodam, że używam wersji 2.68a

    • Odpowiedz piter Wrz 12,2013 19:18

      Mam też wersję 2.68a i u mnnie jest tak samo. Ctrl deformuje plane’a tylko gdy go przesunę bez blokowania osi, natomiast jak zablokuje możliwość przemieszczania tylko do osi z to wtedy ctrl nic nie daje.

  8. Odpowiedz jaś Mar 9,2013 19:13

    Wycofuję pytanie. Jednak jestem robotem.

  9. Odpowiedz jaś Mar 9,2013 18:59

    W 2.66a jest tylko Snap Element – amoże źle szukam?

  10. Odpowiedz DDO Mar 3,2013 20:50

    Witam.
    Jak dokładnie zmienić położenie punktu, kursora?
    Chodzi tu o ten przykład ze stozkiem którego czubek dotyka innych brył.
    U Pana jest on na jego czubku u mnie w środku stożka

    • Odpowiedz piotao Mar 3,2013 22:11

      Położenie kursora 3d możesz zmienić za pomocą panelu narzędzi – N, a potem 3d cursor. Gdy ustawisz kursor możesz do niego przesunąć środek obiektu – w tym pomoże menu Snap po Shift+S.

      • Odpowiedz DDO Mar 9,2013 19:08

        Nie wiem jak ruszyć tą krope ze środka żeby była w miejscu kursora.
        (pewnie cos przegapiłem w poprzednich tutorialach)

        Jednak udało mi się inaczej,
        1.Wszedłem w edit mode i zaznaczylem wierzchołek, potem w shift+s pivot na aktywny element.(cursor to active)
        2. Na pasku (nadal w edit mode) zmieniłem „pivot point” na 3d cursor.

  11. Odpowiedz rochi Lut 9,2013 11:36

    Witam! Otóż używam blendera w wersji 2.65 i po nałożeniu płaszczyzny na kulę, płaszczyzna nie odkształca się tak jak Panu w postaci cylindra którym można nakryć kulę. Jest natomiast efekt odkształcenia płaszczyzny tylko po jednej stronie kuli. Nie jest to odkształcenie równomierne tak jak u Pana a w postaci litery „U” gdzie na samym dole tej litery jest wybrzuszenie. Czym to może być spowodowane?
    Pozdrawiam

    • Odpowiedz piotao Lut 10,2013 18:30

      Wiesz co, na chwilę obecną nie mogę sobie tego wyobrazić. Zajrzyj na forum i napisz tam, możesz wtedy wkleić obrazek, i obadamy :)

  12. Odpowiedz masif Gru 1,2012 08:29

    Super tutorial. Dzięki!

  13. Odpowiedz Rafal Wrz 9,2012 10:10

    Pomogło, wielkie dzięki! :) Mam jeszcze pytanie – czy jest gdzieś dostępny poprzedni (stary) spis tutoriali? Stronę polskikursblendera.pl odkryłem wczoraj. Spędziłem tutaj sporo czasu oglądając kolejne filmy. Z samego rana włączyłem PKB aby kontynuować i ku mojemu zaskoczeniu szablon strony uległ zmianie. Trochę mnie to zaniepokoiło, ponieważ w nowej wersji strony zmienił się układ tutoriali. Strona ogólnie mi się podoba ale było by fajnie, gdyby jeszcze przez jakiś czas dostępny był stary spis tutoriali (o ile to możliwe) :) Pozdrawiam

  14. Odpowiedz piotao Wrz 9,2012 12:02

    Mówisz o spisie w formie takiej dłuuugiej listy? Takiego spisu teraz nie ma, jest tylko taki gdzie w kolumnach zebrałem tutoriale w poszczególnych kategoriach. Oraz możesz jeszcze przeszukać stronę z TAGami, zobacz tagi oraz spis. Na dzień dzisiejszy jeszcze nie przygotowałem żadnej lepszej listy. Nie musisz się jednak niepokoić, ponieważ wszystkie tutoriale są, a pełen dostęp do nich znajdziesz za pomocą Mapy: MAPA. Polecam tę mapę – ona organizuje tutoriale w ścieżki, tworząc drzewo, po którego gałęziach możesz przesuwać się zachowując kolejność i sens nauki.

  15. Odpowiedz Rafal Wrz 9,2012 09:24

    Zastanawiałem się dlaczego trochę inaczej niż w tutorialu działa u mnie przyciąganie stożka. Przyciąganie odbywa się do wewnętrznych ścianek kuli zamiast zewnętrznych. Tak samo dzieje się w przypadku przyciągania do cuba. Coś robię nie tak? Korzystając z okazji chciałbym dodać, że dzięki Pańskim tutorialom nauka Blendera, to czysta przyjemność! :)

    • Odpowiedz Rafal Wrz 9,2012 09:26

      Screen do powyższego komentarza http://imgur.com/bMiC5

      • Odpowiedz piotao Wrz 9,2012 09:54

        Jeżeli stożek przy wybraniu wierzchołków z lewej strony kuli odwróci się i skieruje tak, aby przecinać wnętrze, to zapewne ma to związek z kierunkiem ścian i wektorów normalnych. Zgaduję tylko, ale sprawdź czy zmieni coś gdy odwrócisz wszystkie ściany w kuli. Można to zrobić w Trybie Edycji, po zaznaczeniu wszystkich ścian (a), a potem Ctrl+n lub Ctrl+Shift+n. Może będzie coś inaczej? :)

  16. Odpowiedz Anonim Lip 2,2012 19:45

    Problem w pewien sposób się rozwiązał sam. Mianowicie nie działały mi narzędzia loop tools na co rozwiązaniem był upgrade do 2.63.13 r48463. Efektem ubocznym jest poprawne działanie snapa :)

  17. Odpowiedz sabre Lip 2,2012 14:24

    Wyrównuje 4 cuby standardowe do siatki, odległość między nimi wynosi np. po 4 jednostki, dodaje plane’a na środku siatki i skaluje przyciągając do krawędzi, teoretycznie więc powinien mieć wymiar 4 na 4 jednostki, ale „nacina” mi każdego cuba i w panelu transform widzę że ma wymiar 4,242 na 4,242. Niezależnie jakie zrobię odstępy między cubami, plane przyciąga się z błędem z błędem 0.121 jednostki (czyli ma wymiar np 3,242 ; 8,242 itp) :) taka ciekawostka :)

    • Odpowiedz sabre Lip 2,2012 19:49

      Problem w pewien sposób się rozwiązał sam. Mianowicie nie działały mi narzędzia loop tools na co rozwiązaniem był upgrade do 2.63.13 r48463. Efektem ubocznym jest poprawne działanie snapa :)

    • Odpowiedz piotao Lip 3,2012 09:05

      To dziwne. Sprawdź, co zrobi klawisz Alt-S na Cubie – może masz zapisaną w konfiguracji jakąś przeskalowaną wstępnie bryłę. Albo w ustawieniach sceny jest inna skala globalnie. Albo po prostu widzisz jakiś błąd, którego nigdy nie miałem :)

  18. Odpowiedz sabre Lip 1,2012 21:48

    „Przerabiam” twój kurs po kolei ale utknąłem :). Mianowicie dokładność snapa u mnie jest … dziwaczna. Po wybraniu przyciągania do najbliższej krawędzi przyciąga z błędem około 0.121 jednostki. Nie mogę znaleźć przyczyny, przychodzi ci do głowy jakaś przyczyna? :(

  19. Odpowiedz jaś Lut 17,2012 23:32

    Dzięki za bardzo dobry tutek (praktyczny i zwięzły). Po jego glądnięciu nasunęło mi się pytanie. W jaki sposób najprościej postawić jeden obiekt na drugim- chodzi mi o coś podobnego do „dopasuj’ w Autocadzie, gdzie mogę dopasowywać obiekty „płaszczyznowo”. Np. jak postawić sześcian na jednym z poligonów sfery?

    • Odpowiedz piotao Lut 17,2012 23:35

      Dzięki za komentarz :) Myślę nad Twoim pytaniem i jakoś nie przychodzi mi do głowy proste rozwiązanie. Albo to słabość Blendera albo moja niewiedza. Próbowałbym snappingu oczywiście – pamięŧam że była jakaś taka opcja. Nie było na filmie pokazanego sposobu dopasowania powierzchniowego stożka do ścianek kuli? Wtedy on kierował się na zewnątrz….

      • Odpowiedz piotao Lut 17,2012 23:37

        Zobacz 3:52 – tam jest ta metoda tylko dla wierzchołków. Dla ścian też możesz ją zastosować i wtedy jest dokładnie to, o co zapytałeś :)

A Ty co o tym myślisz?