Orientowanie transformacji – Transform Orientations 10

Krótko na temat tego, w jakich układach odniesienia pracuje Blender i jak można z nimi pracować, definiować nowe, itp.

Transform Orientations

Chodzi o pracę w różnych układach odniesienia. Domyślnie zaczynamy w globalnym układzie współrzędnych. Można go zmienić na układ lokalny dla obiektu, układ wektorów normalnych, układ gimbal, view lub można dodać nowe orientacje. W każdej z nich obiekty można transformować za pomocą GRS w różnych osiach.

Zachęcam do komentarzy. Ten materiał być może w przyszłości zmienię, poprawię, lub ulepszę, bo nie jestem z niego zbytnio zadowolony.

10 thoughts on “Orientowanie transformacji – Transform Orientations

  1. Odpowiedz Robert Gru 20,2012 09:39

    Znalazłem taki tutorial na youtube {wideo zostało usunięte}, w którym pokazane jest dopasowywanie obiektów ścianami ale w pewnym momencie się gubię i nie porafię sobie z tym poradzić. Czy istniała by możliwość, żeby Pan na to spojrzał i mówiąc kolokwialnie „wyczaił” o co w tym chodzi jako osoba biegła w Blenderze? Może jakiś krótki filmi w dobrej jakości o tym dałoby się zrobić? Mając obrócone obiekty i jakiś jeden stworzony bezpośrednio w Blenderze stosując tą metodę mógłbym zmusić felerne obiekty aby wyrównały się do mojego wzorcowego z Blendera i stały jak trzeba.

    • Odpowiedz Robert Gru 20,2012 09:40

      I przepraszam, nie wiem czemu cały tekst się wkleił jako link…

      • Odpowiedz Wojtek Gru 21,2012 10:35

        Nie zamknąłeś tagów zaraz po linku. Tutaj masz przykład. System domyka je automatycznie, ale ponieważ nie wie gdzie ma to zrobić, robi to na końcu wpisu. Dlatego cały tekst za adresem został potraktowany jako treść linku.

    • Odpowiedz piotao Gru 22,2012 10:13

      Zobacz może to nasunie Ci jakiś pomysł – początek tego tutka pokazuje zastosowanie wtyczki Align:

      • Odpowiedz Mentoris Gru 22,2012 11:35

        Znalazłem w internecie sobie znanymi metodami wtyczkę Align, ale ona niestety nie działa w 2.65. To znaczy uruchamia się i Blender ją widzi, ale nie działa.

        • Odpowiedz janek Gru 25,2012 14:16

          Witam
          Ale wtyczka chyba niepotrzebna, align jest zaimplementowane w 2.65, w wyszukiwarce wpisz align i masz,chyba o to chodzi?

  2. Odpowiedz Robert Gru 20,2012 07:27

    Witam
    Dziękuję za świetne artykuły, bez nich czułbym się mocno zagubiony w Blenderze :). Ale mam problem (zapewne banalny) na który dotychczas nie znalazłem rozwiązania a który mocno daje mi się we znaki. Otóż mam pewne gotowe, importowane obiekty, które są tak zrobione, że są poprzekręcane kiedy wstawiam je na scenę, choć ich rotacja wynosi 0,0,0. Chciałbym je poobracać tak, aby ich układ lokalny był zgodny z układem globalnym (można próbować „kręcić” ręcznie myszką, ale nie zawsze daje to dobre rezultaty, ponad to jest dość czasochłonne), ewentualnie może mi pomóc także możliwość dopasowania ściany z jednego obiektu do ściany drugiego, wtedy obiekty mi się ustawią jak trzeba. Da się to wykonać w jakiś bezbolesny sposób?

    • Odpowiedz piotao Gru 20,2012 07:51

      Robercie, jeżeli rotacja po imporcie wynosi zero, to nie znam prostej metody, aby szybko ustawić obiekty tak jak mają stać. Jedyne co mi się nasuwa, to ich ręczne poprzekręcanie, obrót skryptem napisanym w tym celu lub wykorzystanie lepszego importera. W idealnym przypadku to program eksportujący powinien o orientację zadbać. Może pomoże Ci kombinacja Shift+R – powtarza ostatnią operację, więc może powtórzyć obrót…

  3. Odpowiedz Łukasz Lip 18,2012 20:29

    Mam taki problem, iż w momencie gdy połączę kilka obiektów lecz potem ich położenie mi nie odpowiada i je rozłączam to wtedy pkt. odniesienia znajduje się w różnym miejscu a nie w środku obiektu.Skutkuje to problemami ze skalowaniem i rotacją.Czy jest jakiś sposób na przywrócenie standardowych ustawień tego pkt.?

    • Odpowiedz piotao Lip 19,2012 11:24

      Standardowych tak, lecz jeżeli obiekty miały środki w jakichś szczególnych miejscach to część informacji o tym stracisz. Generalnie nie ma się czym martwić: gdy rozłączysz obiekty, zaznaczasz te, których środki chcesz poprawić i naciskasz Ctrl+Alt+Shift+C – to w trybie obiektowym wyświetli menu wyboru punktu środkowego (tzw. Origin).

A Ty co o tym myślisz?