Światło świata – czyli World i generowanie oświetlenia rozproszonego 12

Zakładka World oraz światło, które można uzyskać dzięki niej.

W tym materiale tłumaczę (wreszcie) nieco dokładniej jak sterować oświetleniem świata, zarówno za pomoca prostych ustawień, jak i tekstury, mapowanej w dodatku w różnych przestrzeniach współrzędnych. Nie skupiam się przy tym wyłącznie na teksturach HDR, chociaż wspominam o nich (będzie o nich osobny tutorial). Tłumaczę też jak działają modele światła, porównujemy Ambient Occlusion z Environmental Lighting, oraz oświetlamy scenę na różne sposoby.

12 thoughts on “Światło świata – czyli World i generowanie oświetlenia rozproszonego

  1. Odpowiedz mufok Sty 16,2013 12:41

    Wielkie dzięki. 
    Najwyższy czas przerobić tutoriale poświęcone nodom.
    PS
    Lekcje z bake’owania bezcenne

  2. Odpowiedz mufok Sty 15,2013 14:38

    Witam
    W jaki sposób zrobić rozmycie planów (focus na obiekcie)? Jak renderuję przez cycles to wszystko wychodzi a przez blender render nic się nie dzieje. Zaznaczam na kamerze limits i określam punkt skupienia distance. Czy gdzieś trzeba jeszcze coś wcisnąć?

  3. Odpowiedz jarek Kwi 1,2012 11:19

    Dziękuję. Rewelacja.
    W rzeczywistości to bardzo proste. Alpha i już. W żaden sposób nie moglęm wpaść na te ustawienia. Teraz można
    uzyskiwać ciekawe, tajemnicze oswietlenie. Sporo zależy też od kształtu emitera. Dzięki za podzielenie się wiedzą!

    • Odpowiedz piotao Kwi 1,2012 21:16

      A ja dziękuję za pytanie – sam nie wiedziałem, zanim go nie zadałeś… Potem odpaliłem blendera, kliknąłem… i wyszło samo :)

  4. Odpowiedz piotao Kwi 1,2012 10:08

    OK, teraz rozumiem o co chodzi. Jeżeli naprawdę musisz zrobić to właśnie w _taki_ sposób, to ustaw Emit w materiale na 2, specular na 0 oraz z-transparency z alpha na 0. Spowoduje to, że obiektu nie będzie widać, natomiast w modelu oświetlenia approximate z włączonym Indirect Lighting zobaczysz wysyłane przez obiekt światło. Można także wyłączyć w materiale opcję Traceable, aby nie było widać cienia, który może rzucić gdy oświetlisz go lampą z boku. Dosyć skomplikowane, i zmusza Cię do liczenia światła w modelu approximate, dodatkowo dodając błędne liczenie cieni (bo światło z emitowanych powierzchni nie liczy się fizycznie). Najlepsze rozwiązanie to moim zadaniem odpowiednie użycie lamp.

    W Cycles miałbyś prościej – tam materiały świecić mogą prawidłowo, jeżeli domieszasz do nich Emission, a emiter można ukryć za pomocą panelu Object/Ray visibility/Camera.

  5. Odpowiedz jarek Kwi 1,2012 08:55

    Chce coś takiego jak przy generowaniu cząsteczek. Tam można zwyczajnie wyłączy lub nie emiter.Lampy nie chce użyc ponieważ wydaje mi sie, że za pomocą lampy nie uzyskam takiego światła a właściwie ”oświetlenia” jak przy pomocy emitera. Myśle w tym przypadku o lekkim rozjasnieniu otaczającej emiter ściany w taki głeboki półmrok.Próbowałem z lampą area i node editor, ale jednak szukam wciąż czegoś innego.

  6. Odpowiedz jarek Mar 31,2012 23:51

    Napisałem to tak, że rzeczywiście, można odczytac opacznie. Mam na myśli źródło czyli własnie ten emiter

  7. Odpowiedz jarek Mar 31,2012 23:49

    W tym przypadku tej kulki, która ma przypisany emiter, gdzie demonstruje Pan cienie

  8. Odpowiedz piotao Kwi 1,2012 00:19

    Jeżeli chodzi Ci o usunięcie ze sceny kulki, natomiast jej światło miałoby pozostać, to prostego sposobu nie ma, są za to sposoby bardzo zaawansowane. Ale w takim razie – skoro ma nie być kulki, tylko światło, to dlaczego nie wstawić po prostu LAMPY? :)

  9. Odpowiedz piotao Mar 31,2012 21:02

    Jakiego emitera bez źródła?

  10. Odpowiedz jarek Mar 31,2012 18:08

    Witam
    Czy jest sposób, żeby wyłączy widocznośc emitera tak, żeby widoczny był jedynie efekt, – bez źródła?

A Ty co o tym myślisz?