/  Poradniki  /  bsdf

Spis według wybranego kluczarazem 17

Wszystkie wpisy z elementem "bsdf".

Materiały: Cycles: Diamenty

Zrobienie materiału takiego jak diament jest bardzo proste. Niestety, za tę prostotę płaci się potem czasem renderowania… W materiale wideo przedstawiam klasyczny i wynikający trochę z fizyki światła proces w którym tworzymy materiał naśladujący cechy diamentu związane z jego załamywaniem i rozszczepianiem światła. zobacz całość

Cycles: kaustyka? – udawanie skupień światła

Jak zrobić skupienie światła bez włączonej kaustyki? Witam! W materiale wideo przedstawiam sposób na uzyskanie efektu zbliżonego do uzyskiwanego przy włączonej kaustyce światła przechodzącego przez obiekty przezroczyste o współczynniku załamania światła większym od 1, ale bez prawdziwej kaustyki. Efekt jest całkowicie niefizyczny i opiera się na sprytnym przemnożeniu i przeskalowaniu dwóch pól wektorowych. To wszystko.... zobacz całość

Zastosowania Cycles: spękane szkło

Spękane szkło. Ten tutorial jest logiczną kontynuacją poprzedniego, w którym opowiadałem jak zrobić czyste szkło. W tej części zmodyfikujemy czyste gładkie szkło, dodając do niego spękania. Wyjaśniam jak kontrolować gęstość spękań oraz jak wpłynąć na wzór spękań przy użyciu tekstur proceduralnych, które znajdują się w Cycles. zobacz całość

Zastosowania Cycles: Czyste szkło

Jak zrobić czyste, przejrzyste szkło z delikatnym cieniem? Ten tutek to materiał z serii „Zastosowań”. Po podstawowym kursie Cycles czas na prezentację tego, co można zrobić za pomocą podstawowych prostych nodów. W tym przypadku będzie to czyste, przejrzyste szkło. W podstawowym shaderze Glass, który w Cycles odpowiada za szkło, przy wyłączonej kaustyce pojawia się zbyt... zobacz całość

Cycles: Mix oraz Add BSDF

W materiale wideo przedstawiam działanie i pewne cechy shaderów operujących na shaderach, to znaczy mix oraz add. Wyjaśniam w jaki sposób łączą one kolory oraz wskazuję na sposób zrobienia shadera odejmującego kolory, którego w Cycles pozornie nie ma, ale łatwo go zrobić. zobacz całość

Cycles: Holdout BSDF

W materiale wideo przedstawiam działanie materiału Holdout, którego używa się po prostu jako dziury. Materiał ten renderowany jest z zerową alfą i nadaje się do tworzenia masek lub wycinania obiektów ze sceny, co potem pomocne jest w postprocessingu robionym za pomoca nodów. zobacz całość

Cycles: Ambient Occlusion BSDF

Materiał symulujący doświetlenie światłem rozproszonym. Opowiadam o materiale jaki niedawno został dodany do renderera Cycles, a który nazywa się Ambient Occlusion. Przy okazji tłumaczę także czym jest ambient occlusion w ustawieniach świata (w pewnym momencie filmu nieco się zakręciłem, bo scena nie chciała być czarna właśnie przez włączone AO, czego nie zauważyłem). W końcu jednak... zobacz całość

Cycles: Background BSDF

Background to materiał dla tekstury świata. To tło. W materiale wideo przedstawiam krótkie info na temat zastosowania materiału o nazwie Background, dodając trochę na temat ustawiania tła w Cycles, stosowania map HDR i ich precyzyjnej kontroli. Ten tutek jest zatem pomieszaniem dwóch rzeczy: nodów materiałowych nakładanych na meshe oraz nodów materiałowych odpowiedzialnych za oświetlenie rozproszone... zobacz całość

Cycles: Anisotrophy BSDF

Oto narzędzie do materiałów z różnym połyskiem w różnych kierunkach, takich, jak np. płyta CD 🙂 Shader który jest jednym z nowszych dodatków do Cycles, mianowicie Anisotophy BSDF. Jest to świetny shader to symulacji materiałów anizotropowych, dający szerokie możliwości kontroli wyglądu i cieniowania powierzchni obiektu. Zrobienie polerowanego aluminium lub szlifowanej stali to drobnostka, od dziś... zobacz całość

Cycles: Emission BSDF

W materiale wideo przedstawiam właściwości shadera związanego z emitowaniem światła. Podsumowuję także niektóre informacje związane z jego podbieństwem do lamp, które tak naprawdę symulowane są za pomocą materiału w Cycles. Sam shader służy do oświetlania sceny, i dzięki niemu można uzyskać fotorealistyczne światło! zobacz całość

Cycles: Refraction BSDF

Własności i zastsowanie shadera Refraction BSDF, który jest taki sam jak shader Glass, czyli szkło, ale pozbawiony jest odbicia lustrzanego, który tamten posiadał bez możliwości jego kontroli. W tym przypadku brak odbicia jest zaletą, ponieważ ten shader można używać jako elementu składowego przy budowaniu innych materiałów i dzięki temu posiadać kontrolę nad każdym elementem składowym... zobacz całość

Cycles: Translucent BSDF

Shader symulujący wewnętrzne rozproszenie światła. Witam! W materiale wideo przedstawiam opcje i zachowanie materiału translucent, trochę przy tym ściemniając na temat tego, że można wykorzystać go jako maskę, co jest dość dyskusyjnym pomysłem. Niemniej ten poradnik jest dla początkujących, a tacy masek jeszcze nie umieją robić, natomiast zaawansowani mogą krytykować mnie w komentarzach, do czego... zobacz całość