Okno: Widok 3d 9

Tradycyjne kilka słów na temat widoku 3d, oraz jego konfiguracji, tym razem w wersji 2.66.

Ten tutorial to uzupełnienie serii poradników dla osób początkujących, zaczynających pracę z Blenderem. Nagrałem go aby powiedzieć chyba już wszystko na temat widoku 3d (i na pewno nie wszystko – zapewne – powiedziałem), niemniej osoby zaczynające pracę z Blenderem znajdą tu szereg porad, jak ustawić wyświetlanie aby praca była przyjemnością (co w moim przypadku prawie zawsze jest faktem) :)

9 thoughts on “Okno: Widok 3d

  1. Odpowiedz Eli Gru 17,2015 21:08

    Witam,

    Jestem zupełnie początkująca i podczas oglądania tutoriali staram się robić wszystkie czynności krok po kroku w programie, natknęłam się na problem z „parentingiem”, mianowicie nie mogę połączyć w ten sposób brył.. Pracuje na Windowsie i mam blender 2.76. Czy mogłabym prosić o krótką instrukcję co zrobić po kolei żeby połączyć dwie bryły?

    Pozdrawiam

    • Odpowiedz piotao Gru 17,2015 22:19

      Witaj. Parent nie łączy brył, tylko zmienia przestrzeń w której są współrzędne brył. Nieprawidłowo i w sposób uproszczony mogę Ci to napisać tak, że gdy robisz parenta z A do B, to A myśli, że znajduje się w tej samej przestrzeni co B, chociaż może stać zupełnie gdzie indziej. A możesz wtedy postawić i zrobić z nim co chcesz, ale jeżeli zmienisz B, to zmiany te wpłyną także na A, bo A znajduje się jakby w tym samym „wszechświecie” co B. To nie jest ścisłe, ale w ten sposób możesz zacząć myśleć o tym, co robi parentowanie. Gdybyś chciała połączyć obiekty w sensie dwóch osobnych siatek i dwóch osobnych obiektów (dwie ‚pestki’) to jeżeli są to meshe lub krzywe, możesz łączyć je przez Ctrl+J (join) w Trybie Obiektowym. Niektórych obiektów tak nie połączysz, np. bez sensu jest łączenie światła i kamery. Aby stworzyć namiastkę połączenia tego typu, można zastosować „Make Parent” które tworzy związek między obiektami. Wtedy możesz przesuwać np. kamerę a światło samo podąży za nią. Aby to zrobić, wystaczy (w Trybie Obiektowym!) zaznaczyć najpierw obiekt A, potem obiekt B, i wcisnąć Ctrl+P. Wtedy pojawia się menu „Make Parent” i wybierasz po prostu odpowiednią opcję. Parentem będzie drugi zaznaczony obiekt, czyli to on będzie decydował o ruchach obu obiektów. I tyle. Rozłączasz obiekty przez Alt+P.

  2. Odpowiedz Dominicos Wrz 26,2015 17:22

    Brakuje mi natomiast jeszcze jednej informacji na temat ustawienia kamery. Robię np graficzkę na FB jako moje tło. By było wszystko równo dodałem do widoku od przodu wycinek tego tła z fb, no i tu się pojawia problem bo 3D obiekty mają być właśnie widziane od frontu do rozmiaru tła tego wycinka z FB ale nie wiem jaki i czy w ogóle istnieje skrót który pozwoli mi ustawić tak tą kamerę jak ja to widzę. Przykładowo bym wyrysował linie ALT B i by kamera tak się przestawiła, bo po skończonej pracy obiektów tło z FB zostanie usunięte (został on tylko dodany dla zachowania rozmiarów i położeń obiektów), jest to taka praca nietypowa, rzadko kto tak robi. Jeśli przełączenie się do widoku kamery zniknie mi tło z widoku frontalnego i nadal będę miał problem z przeskalowaniem (rozmiarem podobnym do tła/wycinka FB). Jest na to jakiś sposób? jedynie co mi tylko przychodzi do głowy to dodanie tego obrazka jako tekstury do jakiegoś obiektu który będzie moją podpowiedzią jak przeskalować widok, no ale może jest jeszcze jakaś inna opcja z szybszym przestawianiem kamery ?

  3. Odpowiedz Arkadiusz Kwi 12,2015 15:53

    Sorry że Ci truję. Uważam że lepiej jest samemu pokopać i poszukać bo jak się znajdzie rozwiązanie to łatwiej się je zapamiętuje niż takie „podane na talerzu”.
    Szukałem o tych ficzerach. Nie mogę znaleźć informacji jak zmodyfikować to zachowanie o którym napisałem w pierwszym poście. Przekopałem program, wujka google i nic. Skoro to jest celowe działanie to może warto je zachować bo z jakiegoś powodu zostało napisane w taki a nie inny sposób? Jeżeli jednak nie warto to w jaki sposób udało Ci się tak zmodyfikować tą funkcję, że u Ciebie nie ma że tak to określę „zwielokrotnionego automatycznego działania”.

    • Odpowiedz piotao Kwi 12,2015 17:10

      Nie musiałem niczego modyfikować. Ten tutek jest dość stary, a w tej starej wersji Blendera było tak, że MatCap działał tylko dla zaznaczonego obiektu. Teraz w nowych wersjach jest to zrobione tak, aby MatCap działał od razu dla całej sceny. I już… tak po prostu przypuszczam, że gdzieś na forach developerskich został ten temat przedyskutowany i podjęto decyzję że ma być właśnie tak, bo jest z jakiegoś powodu lepiej (np. możesz zrobić ładny clayrender z danym matcapem z poziomu viewportu).

  4. Odpowiedz Arkadiusz Kwi 12,2015 11:44

    Witam.
    Natknąłem się na taką dziwną rzecz: gdy dodam do sceny kilka obiektów i następnie na jednym z nich użyję funkcji Matcap (znajdującą się w dziale Shading – 7:44 min filmu) to działa ona w stosunku do wszystkich obiektów znajdujących się na scenie. Czyli nawet tych nie zaznaczonych. Kombinowałem jak rozwiązać ten problem ale niestety nie jestem w stanie. Byłbym wdzięczny za pomoc.
    A z innej beczki: świetna robota z tymi tutorialami. Wielkie gratulacje.

A Ty co o tym myślisz?