/  Forum  /  Blender Ogólnie  /  Inspiracje  /  Niedokończone prace

Niedokończone prace

#0 Niedokończone prace

#132, 20130321, 15:27:04
Proponuje umieszczać w tym poście prace nad którymi aktualnie pracujemy i których jeszcze nie dokończyliśmy a nie możemy się doczekać aby się nimi pochwalić ;)
Software is like sex: it's better when it's free.

Linus Torvalds

ADDJAR

Ekspert
*
1951 77 0
Ostatnia zmiana: 20130321, 15:31:03 wysłana przez ADDJAR

#1 Niedokończone prace

#2502, 20130321, 15:30:43
\"Dynamic
Długo nie mogłem zdecydować się na zrobienie tej pracy, będzie przedstawiała ona Buddę siedzącego obok drzewka bonsai. Dzięki Dynamic Topology myślę że będę mógł ją w końcu zrealizować. Multires za bardzo mulił mój komputer i praktycznie uniemożliwiał rzeźbienie. Ciekaw jestem czy mielibyście jakiś fajny patent na zrobienie takiego drzewka?, wydaje mi się że tekstura nie załatwi tutaj wszystkiego, chciałbym żeby kora była porośnięta mchem (nie będzie to drzewo Bodhi gdyż scenka będzie rozgrywała się na półce w pokoju)
Software is like sex: it's better when it's free.

Linus Torvalds

ADDJAR

Ekspert
*
1951 77 0
Ostatnia zmiana: 20130321, 15:41:46 wysłana przez ADDJAR

#2 Niedokończone prace

#2510, 20130321, 16:24:49
Szkoda, że linkujesz bezpośrednio z imageshacka - jest bardzo wolny. Imgur jest dużo szybszy. :) Co do drzewka, obczaj wtyczki sapling i ivygen.
-piotr-

Piotr

Administrator, Ekspert
*
3962 193 8
BFCT

#3 Niedokończone prace

#2518, 20130321, 16:47:51
próba Imgura:

Dzięki za info Piotrze, wtyczki będę musiał rozkminić nigdy się jeszcze nimi nie bawiłem
Software is like sex: it's better when it's free.

Linus Torvalds

ADDJAR

Ekspert
*
1951 77 0
Ostatnia zmiana: 20140208, 18:30:59 wysłana przez Piotr

#4 Niedokończone prace

#2524, 20130321, 17:01:27
Obrazek załadował się błyskawicznie - tak samo szybko, jak ten pierwszy, którym tym razem leciał z cache przeglądarki :)
-piotr-

Piotr

Administrator, Ekspert
*
3962 193 8
BFCT

#5 Niedokończone prace

#2525, 20130321, 17:02:37
:)
Software is like sex: it's better when it's free.

Linus Torvalds

ADDJAR

Ekspert
*
1951 77 0

#6 Niedokończone prace

#2563, 20130322, 17:50:23
Nie wiedziałem gdzie coś takiego wstawić, bo nie jest niedokończona praca, a jedynie test, ani też jakiś problem żeby tworzyć nowy post. Ostatnio zgłębiam Node Editora i akurat łączyłem render z cycles i BI, wyszło coś takiego.

http://www.youtube.com/watch?v=ZHeROgWCho4&feature=youtu.be

Ciekawi mnie połączenie realizmu Cycles z możliwościami BI. Przy okazji może ktoś z Was spotkał się z jakimiś dobrymi materiałami w necie dotyczącymi łączenia kilku renderów z kanałem Alpha, maskami itp. Metoda prób i błędów jest wciągająca, ale i strasznie czasochłonna.

Arek

Ekspert
*
3585 468 3
Tak 49396350

#7 Niedokończone prace

#2564, 20130323, 05:54:47
Bardzo fajny efekt, za jakiś czas będę chciał wykorzystać z BI volumetric lighting, będę grzebał ale widzę że tobie już to się udało?
Software is like sex: it's better when it's free.

Linus Torvalds

ADDJAR

Ekspert
*
1951 77 0

#8 Niedokończone prace

#2565, 20130323, 10:50:44
Co do drzewka pokarze jak ja się zabieram do drzewka, a właściwie samej struktury, bez liści i mniejszych gałężi. Może coś ci to nasunie, choć pewnie interesują Cie bardzie zaawansowane sprawy, ale jak nie tobie to innym może się przydać. Jeśli jest to pojedyncze drzewko wole sam sobie wyrzeźbić niż korzystać z wtyczek. Coś takiego jak Sapling moim zdaniem nadaje się albo jako punkt wyjścia albo do tworzenia dalszych perspektyw.
Przy tworzeniu drzewka w końcu doceniłem modyfikator Skin Modifier (przez dłuższy czas zastanawiałem się, do czego właściwie można to wykorzystać).

Zaczynam od tworzenia szkieletu z pojedynczych wierzchołków i krawędzi.



Dodaje modyfikator Skin Modifier.



Na początku nie wygląda to zbyt ciekawie. Wystarczy jednak zaznaczyć w trybie edycji wszystkie wierzchołki i wcisnać skalowanie (Ctrl+A) i drzewko nabiera wyglądu. Można dodać jeszcze Subsurf.



Skalować można pojedyncze krawędzie i pojedyncze wierzchołki, wtedy tylko w tym miejscu skalowane jest drzewko.



Przy skalowaniu mogą powstać puste miejsca. Wystarczy wtedy zwiększyć odległość między wierzchołkami.



Aby zastosować wygładzenie mesha (Smooth) należy zaznaczyć Smooth Shading w modyfikatorze, gdyż tradycyjny Smooth w trakcie działania modyfikatora nie działa.



Fajną cechą jest to, iż drzewko można zacząć budować od pojedynczego wierzchołka, nałożyć modyfikator, następnie dodawać kolejne wierzchołki metodą extrudowania regulując skalowanie aż po czubek drzewa.

Również ciekawą własnością tego modyfikatora jest możliwość dodania Szkieletu do struktury drzewa. Dzięki temu można wyginać bez problemu wybranymi częściami drzewka. Wystarczy w trybie obiektowym włączyć Create Armature.



Należy jednak wcześniej określić punkt wyjścia dla kości zaznaczając wierzchołek, od którego będą budowane kości. W przypadku drzewka chyba najlepiej jak jest to najniższy wierzchołek. Wystarczy go zaznaczyć i wcisnać Mark Root.
Dzięki przypisaniu kości w meshu są przypisana już odpowiednie grupy wierzchołków. Można bez problemu zatwierdzić modyfikator, a możliwość wyginania drzewem nadal istnieje.

Takie drzewko może też posłużyć jako punkt wyjscia do rzeźbienia drzewka przy pomocy Sculp Mode i Dynamic Skulping. Można dopracowywać konary drzewa, wyginać przy pomocy kości i dalej dopracowywać rzeźbienie

Arek

Ekspert
*
3585 468 3
Tak 49396350

#9 Niedokończone prace

#2567, 20130323, 13:11:19
Jak dla mnie to nie ma bardziej lub mniej  zaawansowanych rzeczy wszystko może się przydać jak nie mi to komuś innemu jak słusznie zauważyłeś. Fajnie że ciągniesz ze mną wątek jak dla mnie to przyjemność.
Idąc za ciosem i ja zdradzę coś z warsztatu może i te wskazówki się komuś przydadzą:
\"\"
Używając tej metody dobrze wartość Detail Size: ustawić na stałą wartość. W moim przypadku to jest 20
O tyle jest to ważne że dany model możemy uszczegóławiać powiększając widok środkowym kółkiem myszy nie wpływając na części modelu które nie potrzebują takiego zagęszczenia siatki. Przydatną opcją jest Symmetry -> Mirror: X . Do tego momentu figurka Buddy jest symetryczna. Kolejnym etapem będzie wprowadzanie elementów asymetrycznych z odznaczoną opcją
Software is like sex: it's better when it's free.

Linus Torvalds

ADDJAR

Ekspert
*
1951 77 0
Ostatnia zmiana: 20130323, 13:11:35 wysłana przez ADDJAR

#10 Niedokończone prace

#2568, 20130323, 14:04:57
Budda wygląda już całkiem nieźle. To ja też się czymś pochwalę. Kotek ma już sculpt za sobą, jeszcze się nie zdecydowałem co dalej, ale pewnie retopo i resculpt w mulitres. To jest własnie problem blendera, mamy wspaniałą dynamiczną topologie, niestety vertex painting albo multires z base meshem powyżej 2k tną niemiłosiernie.

\"image\"

rrtk

Użytkownik
*
290 36 1
Ostatnia zmiana: 20130323, 14:05:26 wysłana przez rrtk

#11 Niedokończone prace

#2572, 20130323, 17:28:10
Powyżej 2k czy 200k?

Super są wasze modele! :) AddJar to co powiedziałeś tłumaczyłem parę dni temu na wykładzie, prawie dokładnie to samo! :)
-piotr-

Piotr

Administrator, Ekspert
*
3962 193 8
BFCT

#12 Niedokończone prace

#2574, 20130323, 18:22:28
Multires ma wadę związaną z ilością polygonów w base mesh (poziom 0), oczywiście zależy od sprzętu i danego objektu u mnie około 2000 quad max ale pewnie może być i 5k po prostu nie wiadomo z czego to wynika. To spory problem bo np. niema możliwości dać multiresa na wyższe modele, np ten lew ma 189000 tris. Kontynuacja sculptingu z multiresem zwyczajnie odpada nawet 1 czy 2 poziomy czyli jakieś 2 może 3 miliony i tnie(niski mesz dojdzie u mnie spokojnie do ok 6m). Na szczęście jak to w blederze można ominąć nieco problem i nie robić retopologji manualnie tylko wyżeźbić w dynamic topolgy a następnie dać duży decimate do 0.05 potem subdivide-> ponownie decimate z opcją unsubdivide o 1 i dopiero multires. Natomiast to i tak nie jest idealne rozwiązanie. Kto wie, może kiedyś doczekamy się napisania multiresa na nowo, przydało by się.

rrtk

Użytkownik
*
290 36 1

#13 Niedokończone prace

#2577, 20130324, 04:32:40
Bardzo mi się podoba jak uchwyciłeś ruch lwa. Robiłem retopologię ludzia i mi już wyszła  bokiem żeby odetchnąć wziąłem się za coś innego. Być może wynika to z braku wprawy (a nawet na pewno). Bsurface ułatwia sprawę lecz nie zawsze zachowuje się tak jak by się chciało. Jak skończę Buddę to z ciekawości wypróbuję twój sposób ciekawy jestem na ile stratna jest ta metoda jeżeli chodzi o kształt ?...
Software is like sex: it's better when it's free.

Linus Torvalds

ADDJAR

Ekspert
*
1951 77 0

#14 Niedokończone prace

#2578, 20130324, 05:25:53
Całkiem nieźle łapie kształt, zresztą w czasie sculptingu w dynamic topology warto od czasu do czasu dać zwykły decimate przynajmniej na 0.5. Ja z reguły podstawową formę żeźbię na detail size 30 a potem przeskakuję stopniowo od 26 czasami nawet do 18. I najczęściej jak dochodzę do 400k, 500k to do oddania detalu i tak wystarcza 100k. Natomiast co do retopologii często robi się ją tylko raz, ale zdarza się że musimy ją wykonać 2, 3 razy w trakcie zależy od tego co chcemy osiągnąć, dlatego tylko tą finalną wersję warto robić ręcznie.

rrtk

Użytkownik
*
290 36 1

#15 Niedokończone prace

#2579, 20130324, 06:01:19
Dzięki rrtk póki co dane zagadnienia są dla mnie nowe i twoje wskazówki są bardzo dla mnie cenne.
Software is like sex: it's better when it's free.

Linus Torvalds

ADDJAR

Ekspert
*
1951 77 0

#16 Niedokończone prace

#2580, 20130324, 09:29:29
ja  inspiracje wziołem z zobaczenia takiej figurki http://img08.tablica.pl/images_tablicapl/43423899_1_644x461_drewniany-ludzik-z-ikea-bielsko-biala_rev001.jpg   a oto mój render   \"image\"

wojciech1345

Użytkownik
*
56 0 0

#17 Niedokończone prace

#2670, 20130330, 09:36:00


Jeszcze muszę zrobić mu dłonie, stopy i detale. Jak ogarnę tekstury to nie będzie taki szary, a kiedyś zrobię mu kości i zaanimuję. Wszystko w swoim czasie. :) Mam jeszcze wiele innych rzeźb, głównie to takie kosmiczne mordy.
A auto inspirowane filmem Piąty Element. Póki co porzuciłem prace nad nim gdyż zaczęły pojawiać się niesforne ściany. Brzydko wyszło też łączenie turbin z karoserią, w sensie dużo wierzchołków chaotycznie łączonych.

Dejmien

Gość
Ostatnia zmiana: 20130330, 10:14:50 wysłana przez Dejmien

#18 Niedokończone prace

#2672, 20130330, 13:40:52
Nie koniecznie musisz łączyć wierzchołki dwóch różnych obiektów. Czasami warto jest tylko włożyć jedną figurę w drugą i tyle. Problemów nie będzie,a imodel wtedy łatwiejszy się stanie.
 NNo i jeszcze jeden plus, bo przy modyfikacji jakiegoś elementu to Ci łatwiej będzie, jak coś się nie spodoba później.
Open your eyes

maxim25

Zaawansowany użytkownik
*
785 2 0
Open Your Eyes

#19 Niedokończone prace

#2678, 20130330, 19:28:15
Ja też stosuję dostawianie do siebie elementów. Kiedy jest już ustawione robię Ctrl+J (łączenie w jeden obiekt) albo Ctrl+p (wiązanie do obiektu)

Seweryn

Gość

#20 Niedokończone prace

#2707, 20130402, 18:18:36
Takie postępowanie jest OK z jednym wyjątkiem. Wyjdzie bokiem w przypadku wypalania AO, ponieważ blender nie potrafi prawidłowo policzyć światła rozproszonego podczas bakingu na powierzchniach przecinających bez krawędzi w miejscu przecięcia. Wychodzi w takich miejscach bardzo zębate światło i nie można tego poprawić przez zwiększanie liczby próbek światła.
-piotr-

Piotr

Administrator, Ekspert
*
3962 193 8
BFCT

#21 Niedokończone prace

#2718, 20130403, 09:27:06
Wydaje mi się też, że takie dostawianie nie sprawdzi się przy tworzeniu obiektów np do gier, gdzie jak mi się wydaje obiekt musi być jedną siatką bez zbędnych wierzchołków.

Dejmien

Gość

#22 Niedokończone prace

#2719, 20130403, 15:06:13
Akurat do gier obiekt wcale nie musi być \'jedną siatką\', bo jeśli np patrzysz na coś pod kątem z góry, to w ogóle nie musisz dawać płaszczyzn znajdujących się od spodu.

Plutonka

Aktywny użytkownik
*
338 18 1

#23 Niedokończone prace

#2720, 20130403, 15:13:26
Zgadzam się. Wtedy wkładanie obiektów jeden w drugi też jest zbędne, bo i tak nie widać tego co jest w środku. Dlatego może sobie utrudniam pracę, ale może dzięki temu nauczę się łączyć wszystko w całość. :)

Dejmien

Gość

#24 Niedokończone prace

#2729, 20130403, 20:46:33
Moim skromnym zdaniem Dejmien, co do twoich obiektów z Piątego Elementu, Maxim ma z jednej strony racje, jeśli elementy, które chcesz ze sobą połączyć, nie wymagają płynnego przejścia między ściankami, możesz je po prostu połączyć nie wykonując łączenia wierzchołków. Nie jest to nic dziwnego i tak też się często stosuje w zależności od tego kto jaką technikę preferuje, np w przypadku pomieszczeń niektórzy tworzą ściany jako jednolite bryły, a niektórzy jako oddzielne powierzchnie przecinające się nawzajem, a końcowy render jest taki sam. Nieraz nawet szkoda męczenia się z łączeniem na siłe wierzchołków. Co prawda różnie to bywa z samymi rendererami - kiedyś renderyjąc w Yafarayu miałem z przecinającymi się powierzchniami problemy, ale Cycles czy Internal Render nie mają z tym problemów. Co prawda Piotr nadmienia, że jest problem z wypalaniem, ale jak to nie będzie Ci potrzebne to nie ma problemu.

Co do usuwania niewidocznych w końcowym renderingu elementów sceny, czy części elementów w innych elementach, które i tak nie będą widoczne, to dla mnie sprawa jest oczywista aby je usunąć. Oszczędza to moc obliczeniową no i czas. Nieraz fajnie to wygląda - świetny render stolika, na nim jakieś produktu, krzesła, wszystko sprawiało realistyczne wrażenie, a faktyczna scena składała się tylko z playna (ściany), drugiego playna jako blatu stołu i dwóch oparć krzeseł - tylko to co było ważne dla renderu.

Jeśli koniecznie chcesz łączyć wierzchołki różnych elementów, to masz tu opis wtyczki, która może ci w tym pomóc, dotyczy przecinających się krawędzi:
http://www.blender3darchitect.com/2013/04/add-on-for-architectural-modeling-in-blender-edge-tools/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Blender3dArchitect+%28Blender+3D+Architect%29

Pomocne są też narzędzia LoopTools, zwłaszcza bridge - osobiście często je stosuje do łączenia dwóch różnych siatek.

Arek

Ekspert
*
3585 468 3
Tak 49396350
Ostatnia zmiana: 20130403, 20:53:22 wysłana przez Arek

#25 Niedokończone prace

#2741, 20130404, 09:23:40
Dzięki może się przydać ta wtyczka. :) A skoro już jesteśmy przy wtyczkach, czy można tak zrobić by Blender pamiętał, które wtyczki włączyłem?

Dejmien

Gość

#26 Niedokończone prace

#2743, 20130404, 11:25:12
Save User Settings w oknie preferencji.

Arek

Ekspert
*
3585 468 3
Tak 49396350

#27 Niedokończone prace

#2746, 20130404, 11:56:56
O, działa. Wcześniej zapisywałem ustawienia ale nie w oknie preferencji ale w głównym i nie działało. Dziękuję jeszcze raz. :)

Dejmien

Gość
Ostatnia zmiana: 20130404, 11:58:10 wysłana przez Dejmien

#28 Niedokończone prace

#2776, 20130405, 23:10:28
Uff półmetek cała noc renderingu po to aby okazało się że powychodziły artefakty z nieumiejętnego zastosowania Vertex Paint ale co tam w końcu dział niedokończone prace:
\"\"
Software is like sex: it's better when it's free.

Linus Torvalds

ADDJAR

Ekspert
*
1951 77 0

#29 Niedokończone prace

#2786, 20130406, 05:54:47
Te plamy to są artefakty o których mówisz? Render jak dla mnie już teraz mógłby lądować w Galerii! :) Bardzo udany projekt a materiał faktycznie oddaje klimat porcelany :)
Plutonka, a kiedy będę mógł dodać Twoje rendery do Galerii? Nie dajcie się prosić! :)
-piotr-

Piotr

Administrator, Ekspert
*
3962 193 8
BFCT