/  Forum  /  Kategoria ogólna  /  Software/Oprogramowanie  /  Substance Painter/Designer

Substance Painter/Designer

#150 Odp: Substance Painter/Designer

#51080, 20171022, 22:29:17
A i jeszcze takie pytanko bo dopiero w sumie zaczynam poznawać SP - większość tutoriali i poradników które już obejrzałem ukazuje metodę high/low poly do wypalania normalmapy no ale to na potrzeby modeli do gier a co w przypadku gdy chcę oteksturować model z przeznaczeniem tylko do renderingu?
Czy w takim przypadku załadowanie jedynie modelu high poly i wypalenie normalmapy niejako na modelu samym na sobie nie niesie za sobą żadnych niewłaściwych rezultatów?

Zyzio

Aktywny użytkownik
*
559 45 0
Ostatnia zmiana: 20171022, 22:39:34 wysłana przez Zyzio

#151 Odp: Substance Painter/Designer

#51081, 20171023, 00:11:37
Jakie niewłaściwe rezultaty by miałby być? W SP jest nawet opcja przy wypiekaniu "Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh" ;)

SirGorn

Ekspert
*
1577 102 4
.

#152 Odp: Substance Painter/Designer

#51082, 20171023, 09:54:13
Nie mam pojęcia dlatego zagadnąłem :) - zakupiłem sp jak była fajna promocja na Steam no ale może w końcu pora zrobić z niego w końcu użytek.

Zyzio

Aktywny użytkownik
*
559 45 0

#153 Odp: Substance Painter/Designer

#51167, 20171029, 15:43:19
Przerabiam powoli kolejne poradniki i mam jedną zagwozdkę.
Mianowicie w poniższym filmiku (w 36:17) gość próbuje zmieniać parametr widoczności dla efektu "Fill" dodanego wcześniej do zwykłej warstwy.
Jak widać parę chwil później aby zmiana parametru mogła spowodować widoczny efekt przełącza się z trybu "Base Color" na "Roughness" i właśnie nie mogę zrozumieć na jakiej zasadzie działa ten mechanizm przełączania trybów wyświetlania warstw i o co w nim chodzi generalnie, więc z góry dzięki za jakieś bardziej przystępne wyjaśnienie:)

https://youtu.be/tlE24EQvexA?t=2177

Zyzio

Aktywny użytkownik
*
559 45 0

#154 Odp: Substance Painter/Designer

#51168, 20171029, 15:52:09
Generalnie chodzi w tym o to, że możesz zmieniać blending kanałów (base color, roughness, metallic, normal itd.) niezależnie od siebie. Tutaj gość ma ustawiony tylko jeden kanał dla tej warstwy (patrz screen), dlatego dla Base color nic się nie dzieje.

Przykładowo dodałeś warstwę jakichś fajnych zadrapań na modelu, ale normal mapa jest za mocna i chcesz ją trochę wyregulować, ale jednocześnie chcesz zachować np. metaliczność i kolor. Zmieniasz wtedy na kanał normal (tak samo jak gość na tutku) i regulujesz blending warstwy.

 

McGavish

Zaawansowany użytkownik
*
891 102 1

#155 Odp: Substance Painter/Designer

#51169, 20171029, 16:20:55
Wielkie dzięki za wskazanie kierunku chyba zaczynam powoli kapować że wartości suwaków są niezależne od siebie w danym trybie wyświetlania warstw i dopiero teraz zdaję sobie sprawę z jaką masą możliwości mamy tutaj do czynienia :)

Zyzio

Aktywny użytkownik
*
559 45 0

#156 Odp: Substance Painter/Designer

#51242, 20171101, 11:18:38
Pierwsze wypociny :P Brakuje mi podczas pracy możliwości zmiany ogniskowej kamery, mam wersję 1,7.3 - czy w nowszej coś się pod tym względem zmieniło? Wyczytałem, że jest widok ortogonalny a możliwość zmiany ogniskowej?

Zyzio

Aktywny użytkownik
*
559 45 0
Ostatnia zmiana: 20171101, 11:24:01 wysłana przez Zyzio

#157 Odp: Substance Painter/Designer

#51243, 20171101, 11:45:37
Tak, w nowych masz wszystko o czym mówisz. W starszych też była zmiana ogniskowej z tego co pamietam, ale nie wiem w której wersji to weszło.

McGavish

Zaawansowany użytkownik
*
891 102 1

#158 Odp: Substance Painter/Designer

#51246, 20171101, 13:05:48

Zuorion

Aktywny użytkownik
*
522 37 4
Zue zuo.

#159 Odp: Substance Painter/Designer

#51247, 20171101, 13:37:36
Dzięki za info Panowie.

Zyzio

Aktywny użytkownik
*
559 45 0

#160 Odp: Substance Painter/Designer

#51284, 20171104, 15:37:06
I mam kolejne pytanie w związku z tym, że widok w painterze i w cycles sporo się różnią pomimo użycia tej samej mapy otoczenia i w miarę takiej samej jego intensywności.
Czy może to być kwestia tego, że w wersji 1,7 i niższych painter używa trybu pbr-metal-rough a według informacji z poniższego tutoriala cycles jest przystosowany do trybu pbr-spec-gloss , który wprowadzono dopiero od wersji 2 w górę?

https://youtu.be/YNZbMUBhhmQ?t=152

Zyzio

Aktywny użytkownik
*
559 45 0

#161 Odp: Substance Painter/Designer

#51285, 20171104, 16:03:25
nie, nie jest przystosowany - bo to są 2 różne metody tworzenia map i jako, że możesz tworzyć własne shadery w cyclesie nie można mówić, że jest przystosowany do jakiejś metody. Można stworzyć shadery pod jedną jak i drugą metodę.


Używaj Principled BSDF i metal-rough (pamiętaj o normalnach jako OpenGL, albo sam odwracaj w blenderze).


edit: https://www.youtube.com/watch?v=wcxqVr7neuE

Zuorion

Aktywny użytkownik
*
522 37 4
Zue zuo.

#162 Odp: Substance Painter/Designer

#51287, 20171104, 17:51:36
Ok próbuję ustawić oba programy jak najbardziej "kompatybilnie" w stosunku do siebie używając tylko parametru "Roughness".
Metodą prób i błędów na podstawie odbicia w 100% glossy stwierdziłem, że ogniskowa kamery w painterze wynosi ok 80 i tak samo ustawiłem w blenederze, (screen 1)  z tym, że przy domyślnych ustawieniach ekspozycji moneta w blenderze daje ok 20% mniej intensywne odbicie patrząc na wyświetlane wartości progowe RGB.
Natomiast przy "Roughness" ustawionym w obu programach na wartość 0,5 różnica jest już bardzo duża (screen 2).
Przy "Roughness" na poziomie 1 wyniki są już całkowicie inne - w blenderze praktycznie powstała biała plama, na której nie da się dostrzec żadnych szczegółów modelu (screen 3).
Co robię nie tak? :)


Screen 1


Screen 2


Screen 3


Zyzio

Aktywny użytkownik
*
559 45 0
Ostatnia zmiana: 20171104, 18:00:13 wysłana przez Zyzio

#163 Odp: Substance Painter/Designer

#51296, 20171105, 12:15:33
Shader Substance Painter'a i Principled BSDF bazują na publikacji Disney'a
Żródło:
The BRDF usedby Substance's PBR shaders is basedon Disney's "principled" reflectance model, which is based on the GGX microfacet distribution.
This patch implements the Disney BSDF directly in the Cycles renderer. The code is based on the 2015 version of the Disney shader.

Różnice wynikają z oświetlenia, wyświetlnia obrazu (np Log, Filmic itd), raytracingu (Iray czyli raytracer wbuowany w paintera 2+ będzie wyświetlał obraz bliższy Cyclesowi, a EEVEE viewportowi SP - swiatło i odbicia zachowują się inaczej gdy je faktycznie liczysz, a nie tylko udajesz).

Metal z roughnessem na 1 nawet na Irayu wygląda inaczej pomimo tego samego oświetlenia.

Zuorion

Aktywny użytkownik
*
522 37 4
Zue zuo.

#164 Odp: Substance Painter/Designer

#54959, 20190327, 12:38:54
Hej jak zapewne wiecie pazerne Adobe przejęło Allegorithmic, więc znając życie tylko kwestią czasu jest wykluczenie licencji wieczystych, i tutaj pytanie jak to jest z tą wieczystą licencją na Paintera?
Czy płacąc te 149$ musimy jeszcze dodatkowo przez 12 miesięcy nieprzerwanie opłacać subskrypcję aby stać się wieczystym jej posiadaczem?

Zyzio

Aktywny użytkownik
*
559 45 0

#165 Odp: Substance Painter/Designer

#54960, 20190327, 15:37:09
Jeżeli kupujesz licencję wieczystą, płacisz raz i przez 12 miesięcy od daty zakupu dostajesz wszystkie aktualizacje w cenie. Chyba, że wcześniej miałeś plan miesięczny przez rok, wtedy dopłacasz jakąś kwotę, najlepiej zobaczyć na forum allegorithmic, bo tam ten temat był już wałkowany 100 razy (i nie ma jednoznacznej odpowiedzi, jaki model licencji obiorą po tym przejęciu).

Ja co roku opłacam tylko aktualizacje na kolejne 12 miesięcy gdzieś w okolicach czarnego piątku, bo wtedy są przeceny... jak będzie w tym roku? Jeszcze nie wiadomo.

sempervirent

Użytkownik
*
216 58 0

#166 Odp: Substance Painter/Designer

#54962, 20190327, 20:39:29
Dzięki za info :)

Zyzio

Aktywny użytkownik
*
559 45 0