/  Forum  /  Blender Technicznie  /  Animacja / Rigging / Skinning  /  Niepożądany offset - błąd lokalizacji kości

Niepożądany offset - błąd lokalizacji kości

#0 Niepożądany offset - błąd lokalizacji kości

#55210, 20190413, 02:03:23
Hej, napotkałem problem który próbuję już rozwiązać od paru godzinek.
Podczas tworzenia nowej akcji i stawiania keyframe'ów, moja armatura nagle zwiarowała. Utworzyłem nową akcję dla szkieletu, ustawiłem go i zakluczowałem, po czym przesuwając klatkę na timeline, model wylądował w tej pozie ale w całkowicie innym miejscu. Reset transformacji pomaga wrócić do rest pose, ale z wielkim przesunięciem i rotacją od tej pozycji w której normalnie był.
Myślałem że to nic wielkiego i później to naprawię, ale za nic nie mogę tego odkręcić.
Podejrzewałem że wstawił się po cichu jakiś Parent lub constraint Child Of, ale nawet opcja Clear Constraints na wszystkim nie pomaga, dziwnych Parentów także nie znalazłem.
Myślałem że przez przypadek wcisnąłem Apply Pose, co by tłumaczyło przesunięcie, tylko że to też wykluczam, bo chroni przed tym komunikat + nie widzę problemów z geometrią, które natychmiast się pojawiają, gdy próbuję użyć opcji Apply Pose.

Różne kawałki ruchu mam zapisane w osobnych akcjach. Gdy od nowa Appenduję ten sam model, i uruchomię na nim kilka akcji, to działają one jak należy. Jednak jedna lub kilka z nich powoduje, że nowy model wariuje w podobny sposób, a akcje które przed chwilą działały są obarczone tym samym kosmicznym przesunięciem.

Na załączniku pokazałem różnicę między lokalną pozycją kości z trybu edit mode i pozycją globalną (world) kursora, który stoi w tym miejscu. Kiedy model działał poprawnie, globalna pozycja kursora miała takie wartości, jak ma teraz kość lokalnie (nakładały się na siebie).

Mam nadzieję że ktoś spotkał się z podobną sytuacją i będzie w stanie mnie naprowadzić. Jeśli kogoś bardziej to interesuje, to mogę dostarczyć scenkę z błędem i model wyjściowy (poprawny).

Chris4132

Aktywny użytkownik
*
388 26 0
Po nocnych i rannych zmaganiach w końcu udało mi się znaleźć przyczynę błędu..
Znalazła się akcja, na której przypadkowo nałożył się keyframe nie na kościach, ale na obiekcie szkieletu. Stał się bardzo trudny do wykrycia, ponieważ w NLA editor miałem już całą górę klocków, a nie znajdował się on na ostatniej akcji na której pracowałem. Należało ją poprawić i stworzyć nowego Stripa i zamienić go ze starym.
Ważna uwaga: jeśli obiekt lub kość nie ma keyframe'a w aktualnej akcji (lub w ogóle nie ma akcji), to o jego położeniu decyduje ostatni keyframe z NLA edytora. Dlatego mimo kluczowania Armatury w takiej lokacji w jakiej powinna być, blokowania transformacji, ciągle wracał na swoje miejsce.
Wciąż sposób, w jaki te klatki kluczowe w ogóle się pojawiły w takim dziwnym miejscu jest dla mnie zagadką :D

Chris4132

Aktywny użytkownik
*
388 26 0
Dodam tylko, że można wyciszyć paski - w tedy można sprawdzić czy to one wpływały na przesunięcie - i jest też opcja która decyduje co zrobić po zakończeniu paska - trzymać ostatnią klatkę, nic nie robić i trzecia ale teraz nie mam otwartego blendera.

winhelp

Aktywny użytkownik
*
307 22 1
Miłego dnia!
Dzięki, poszukam tych opcji! :D NLA uczę się głównie sam, więc takie wskazówki są cenne jak złoto :)

Chris4132

Aktywny użytkownik
*
388 26 0