/  Forum  /  Blender Technicznie  /  Modelowanie / Rzeźbienie  /  Prawidłowa topologia...

Prawidłowa topologia...

#0 Prawidłowa topologia...

#56164, 20200206, 21:03:31
Cześć. Mógłby ktoś podpowiedzieć jak prawidłowo wypełnić poniższą powierzchnię kwadratami?



Werteksy, które odchodzą od wycinka na boki to dalsza część większej siatki (której nie powinno się ruszać).
Znalazłem parę rozwiązań ale wychodzą z tego dziwnie zakrzywione siatki.




https://i.pinimg.com/originals/85/10/ed/8510ed38232cfeeec5e070077f976bdf.jpg
https://66.media.tumblr.com/7d77e3f46177d63bfc935f78003a9cc0/tumblr_otxcsvhafX1ub7tgwo1_r2_1280.png
https://www.youtube.com/watch?v=0qIxrMSRlPA

Chyba, że to zrobiłem prawidłowo, a na przykład wymyślam... ;)  Heeeellllppp :)

P.S. Tak w ogóle to jest chyba jakaś wiedza tajemna, ;) ponieważ bardzo ciężko znaleźć jakiekolwiek materiały na ten temat...

Seeker76

Użytkownik
*
88 33 0
30232
Jestem tu nowy!

#1 Odp: Prawidłowa topologia...

#56166, 20200206, 23:51:21
Czysta siatka wynika z tego co modelujesz.  Wariantów wypełnienia jest wiele, ale ważny jest kontekst całego modelu, a tego nie pokazałeś... Odpowiednie poprowadzenie pętli krawędzi i powierzchni pozwala łatwo zagęszczać siatkę lokalnie w danym miejscu, podkreślić kształt itd.
Polecam:
https://www.youtube.com/watch?v=i-84NOmKB2k
https://www.youtube.com/watch?v=4gw3wliQVTY
Na PKB mistrzem topologii jest Jubi. Przejrzyj jego aktywność na forum np. : https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,1730.msg27854.html

Piter

Porządkowi, Użytkownik
*
111 13 0

#2 Odp: Prawidłowa topologia...

#56167, 20200207, 09:18:41
"Cała" siatka i model (bieżnik opony) na razie wygląda mniej więcej tak:



Chcę się nauczyć prawidłowo tworzyć siatki, żeby nie było "boruty" ;)

Seeker76

Użytkownik
*
88 33 0
30232
Jestem tu nowy!

#3 Odp: Prawidłowa topologia...

#56168, 20200207, 09:53:51
Trochę różni się ten pierwszy przykład od tego co jest na oponie więc proponuję dwie wersje. Moim zdaniem jest to najbardziej optymalne rozwiązanie jeżeli nie mają być dodawane lub usuwane wierzchołki. W łączeniu 8 wierzchołków z 5 trójkąt nieunikniony, ale jak na mój gust w niczym nie przeszkadza i nadal pozwala zachować ładna siatkę. Czasami trójkąt jest nieunikniony, ale absolutnie nie jest złem, którego za wszelką cenę trzeba unikać. Trzeba go tylko odpowiednio wkomponować w całość.  Natomiast do stworzenia tego co jest na oponie posłużył mi sposób z którego często korzystam. Łącze najpierw to co bez problemu da się połączyć, a w miejscu w którym zaczynają się mnożyć wierzchołki używam opcji Grid Fill. Często przynosi to dobre efekty bez przypalania sobie szarych komórek tysiącami przedziwnych kombinacji w których często nie uwzględnia się tych najprostszych rozwiązań.

Edit: Jeszcze źle policzyłem wierzchołki na oponie, a już nie chce mi się robić kolejnego przykładu. Raczej będzie miał tu zastosowanie przykład z jednym trójkątem

Edit2: Jednak w tym konkretnym przypadku trzeba było trochę bardziej się wysilić niż w tych moich poprzednich propozycjach. Trójkąta w takim zestawieniu nie potrafię się pozbyć. Jedyne co przyszło mi na myśl to odsunięcie go od krawędzi tak, żeby nie przeszkadzał przy wyciąganiu kształtu jakimś ewentualnym loopem czy bevelem.

Remik

Ekspert
*
2489 122 9
Ostatnia zmiana: 20200207, 12:03:42 wysłana przez Remik

#4 Odp: Prawidłowa topologia...

#56170, 20200207, 13:15:56
Czyli tam, gdzie wiem, że powierzchnia na 100% pozostanie płaska można wrzucać i ukrywać trójkąty.
Dzięki za pomoc. Teraz wyszło to tak:



Poniżej w drugim "zagłębieniu" bieżnika jest trochę inaczej zrobiona siatka. Czy tak też jest prawidłowo?

Seeker76

Użytkownik
*
88 33 0
30232
Jestem tu nowy!

#5 Odp: Prawidłowa topologia...

#56172, 20200207, 14:52:23
Możesz spróbować zrobić coś takiego, żeby mieć tylko jeden trójkąt. Krawędź na zielono dodać, a czerwone usunąć. Zwróć tylko uwagę na to, że ja wskazuję tylko jak pozbyć się części trójkątów i uzyskać coś w miarę równomiernego. Nie wiem jak bardzo będziesz to wyginał tworząc już finalnie kształt opony i czy te miejsca z trójkątami się sprawdzą i nie powstanie tam jakieś dziwne cieniowanie. Tworzenie czegoś w domyśle nie zawsze się sprawdza, chociaż uważam, że powinno być w porządku.

Remik

Ekspert
*
2489 122 9

#6 Odp: Prawidłowa topologia...

#56174, 20200207, 16:47:29
Zrobiłem to tak, nie mam pojęcia czy dobrze. jeszcze lewa strona nie schodzi mi się z referencją. Jak przesunę to się rozjeżdża array, a nie chciałbym "klocków" rozcinać...



Wstawiam blenda (ustawiłem różne materiały dla klocków i rowków)

Seeker76

Użytkownik
*
88 33 0
30232
Jestem tu nowy!

#7 Odp: Prawidłowa topologia...

#56178, 20200207, 22:20:05
 ;D ;D ;D  Jednak co dobra siatka, to dobra siatka ;D  Nic się nie rozjeżdża ;D
Dzięki chopaki ;D

Seeker76

Użytkownik
*
88 33 0
30232
Jestem tu nowy!

#8 Odp: Prawidłowa topologia...

#56179, 20200207, 22:24:46
Teraz jeszcze zrobić wszystkie nacięcia w "klockach" tak jak na prawdziwą zimówkę przystało.
Ale to chyba najlepiej zrobić normal mapami? Dobrze myślę?

Seeker76

Użytkownik
*
88 33 0
30232
Jestem tu nowy!

#9 Odp: Prawidłowa topologia...

#56180, 20200207, 23:12:55
Cytuj
Czyli tam, gdzie wiem, że powierzchnia na 100% pozostanie płaska można wrzucać i ukrywać trójkąty.
Można tak powiedzieć.
Nie wygląda to ładnie w trybie edycji, ale nie powinno to rodzić błędów w renderze (zależ czy będzie tekstura, czy będzie animowana ta powierzchnia)...
Inna kwestia, że i przez płaską powierzchnię może przechodzić pętla krawędzi  i trójkąt przerwie ją...
https://youtu.be/jEZUItEz6DA?t=429

Piter

Porządkowi, Użytkownik
*
111 13 0

#10 Odp: Prawidłowa topologia...

#56184, 20200208, 11:53:51
Warto sobie zerknąć na fajnie pokazany sposób redukcji czy też zagęszczania siatki. Przy oponie jak najbardziej do wykorzystania, bo niestety to na ogół jeden z najcięższych elementów w scenie i do tego często powielony więc warto zadbać o to by był jak najbardziej zoptymalizowany.

https://www.youtube.com/watch?v=HGL6QpVRyXk

Remik

Ekspert
*
2489 122 9

#11 Odp: Prawidłowa topologia...

#56229, 20200212, 18:39:39
Thx Remik. Bardzo fajny tutek. Jasno i wyraźnie wytłumaczył.
Zacząłem robić od nowa i tak to mniej a więcej wyszło. Jak myślicie czy to jest już dobrze, czy jeszcze powinno się zoptymalizować taką siatkę?
Przypominam, że nie jest to część jakiegoś grubszego projektu. Po prostu chcę się nauczyć prawidłowo modelować, a myślę, że innym też się taka wiedza przyda...



Seeker76

Użytkownik
*
88 33 0
30232
Jestem tu nowy!

#12 Odp: Prawidłowa topologia...

#56234, 20200213, 09:18:46
Cytuj
Jak myślicie czy to jest już dobrze, czy jeszcze powinno się zoptymalizować taką siatkę?
Skoro pytasz... siatka nie wynika w pełni z kształtu, a powinno być odwrotnie... siatka tworzy kształt zaznaczyłem na czerwono przerwane ciągi face-ów... i nieuzasadnione "zapętlenie"
Popatrz na siatkę gitary, jaką kiedyś wrzucił nasz mistrz topologii - Jubi - żadnych zbędnych face-ów a jednocześnie wszystko wynika z kształtu modelu... w sieci jest wiele kiepskich siatek gitar, ta jest piękna ;)
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,1730.msg27854.html#msg27854

Piter

Porządkowi, Użytkownik
*
111 13 0

#13 Odp: Prawidłowa topologia...

#56236, 20200213, 11:34:42
Oki, biorę się za robotę... Siatka nr 3... Żeby osiągnąć taką, muszę rozpocząć od nacięć w środku i iść na zewnątrz. Dobrze myślę?

Seeker76

Użytkownik
*
88 33 0
30232
Jestem tu nowy!

#14 Odp: Prawidłowa topologia...

#56237, 20200213, 12:37:09
|muszę rozpocząć od nacięć w środku i iść na zewnątrz
powiedziałbym. że to indywidualny wybór, liczy się efekt końcowy...
polecam obejrzenie https://youtu.be/O_7Shy9j7Zg?t=1440

Piter

Porządkowi, Użytkownik
*
111 13 0

#15 Odp: Prawidłowa topologia...

#56238, 20200213, 17:13:10


Mózg mi się zagotował ;)  Nie mam pojęcia jak to inaczej pociąć...

Seeker76

Użytkownik
*
88 33 0
30232
Jestem tu nowy!

#16 Odp: Prawidłowa topologia...

#56239, 20200213, 22:12:48
Topologia, topologią a techniki sobie, w zasadzie masz do czynienia z hard surface, sądzę że powinieneś popatrzeć w ten "tutorial" https://www.youtube.com/watch?v=sqGFhiP-2mc&t=736s i trochę z niego skorzystać. Miałem wcześniej też problemy ze skomplikowanymi kształtami jak np. żebrowanie cylindra sprężarki itp. i plugin HardOoops sporo w tym pomógł, szczęśliwie wyłapałem moment jego wejścia na rynek i nabyłem go za ułamek obecnej kwoty. Teraz w sumie z niego mało korzystam, ale muszę przyznać jest bardzo pomocny,  obecna cena w sumie jest ciut wygórowana jak na moje potrzeby ( nie korzystam z tych zaawansowanych funkcji, trochę tam nie po mojej logice jest to jest rozwiązane, robię to co ten program oferuje na piechotę z opcji dostępnych w blenderze). Podsumowując narzędzia i metody są dostępne w Blenderze że tak powiem natywnie, trzeba tylko wiedzieć jak z nich korzystać,  sądzę że ta podpowiedź DODA CI SKRZYDEŁ.  HOWK powiedziałem
Pieprzyć amerykański model wyścigu szczurów, niech żyje lenistwo i starość . - Henri Cartier-Bresson

andirl

Aktywny użytkownik
*
628 42 8

#17 Odp: Prawidłowa topologia...

#56267, 20200217, 17:43:59
Hardops dba w ogóle o siatkę ciętego modelu? Chodzi mi o np. automatyczne pomocnicze loopy. Zwykły boolean strasznie często pokazuje glitche, nawet w jakimś kursie od profesjonalisty z kategorii Hard-Surface po prostu musiał on przesuwać cuttery o milimetry, by się pewnych bugów pozbyć (czasami przez tak małą różnicę boolean może w ogóle nie działać prawidłowo). Czy, jak się domyślam, w Hardops takimi małymi poprawkami też trzeba się zająć ręcznie?

Chociaż chyba po prostu zależy gdzie model idzie dalej,  czasami i tak trzeba zrobić całe retopo i koniec.

Chris4132

Aktywny użytkownik
*
424 34 0