/  Forum  /  Profil użytkownika Arek  /  Pokaż wiadomości  /  Wiadomości

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Arek

Strony: [1] 2 3 ... 117
1
@model123 - nic nie widzisz, bo, sądząc po nazwie katalogu (animation_nodes-2.1.4), w katalogu z addonami masz wrzucone źródła dodatku, nie dodatek. Nazwa katalogu Animation Nodes powinna nazywać się "animation_nodes".
Dziwię się, że można tak "zainstalować" animation nodes, pobierając źródła w zipie i instalując z poziomu Blendera. Sam sprawdziłem i faktycznie blender wrzuci katalog w odpowiednie miejsce, ale to nie będzie działać, bo nie jest to katalog właściwego addona.

W tym katalogu "animation_nodes-2.1.4" jest co prawda odpowiedni katalog "animation_nodes" z odpowiednią strukturą, ale on też nie zadziała. Animation Nodes jest jednym z nielicznych addonów Blendera, który trzeba kompilować, aby uzyskać odpowiednią strukturę właściwą dla systemu operacyjnego, jaki się posiada.

Ostatnia wersja, jaką widzę gotową do użycia to 2.1.3:
https://github.com/JacquesLucke/animation_nodes/releases/tag/v2.1_blender2.8_testbuild1
dla 2.1.4 są dostępne źródła do kompilacji (source code):
https://github.com/JacquesLucke/animation_nodes/releases/tag/v2.1.4
Opis kompilacji jest tu, jakby Ci się chciało:
https://animation-nodes-manual.readthedocs.io/en/latest/dev_guide/setup/windows.html

2
1. Problem w 1:37 tutoriala:

Może musisz uaktywnić w Outlinerze ograniczniki "Disable in Viewport", chyba domyślnie są one nieaktywne:


Z tego co widzę, wszystkie warstwy, które są pokazane w tutku są także i w kolekcjach. Ta z 1:37 nazywa się chyba "Mesh_Deform_Cage", albo "Proxy_Model" trochę niżej.



2. Problem kopiowania 7.35

Przyciski są w menu "Pose" lub skróty (Ctrl+C, Ctrl+V, Shift+Ctrl+V) - Tryb Pose Mode.



3
Właściwie to nie zacząłem od tego, co było problemem "poszarpanych krawędzi", a skupiłem się na samym obiekcie i pierwszą rzeczą było przełączenie sceny na widok ortograficzny, gdzie ten efekt nie występuje. Po jakimś czasie dopisałem na końcu wypowiedzi, co jest przyczyną efektu poszarpanych krawędzi i może to umknęło.

To błędne wyświetlanie obrazu spowodowane ustawionym zbyt nisko clippingiem (clip start) dla sceny. Jeśli ta wartość ustawiona jest zbyt nisko, może to powodować błędy wyświetlania w postaci artefaktów.

4
Przed zastosowaniem modyfikatorów dobrze jest zatwierdzić skalę obiektu, tak aby wynosiła ona x,y,z = 1.0, 1.0, 1.0. Inna skala może nieraz powodować nieprzewidziane skutki. Powinno to tak wyglądać:



U Ciebie skala jest niezatwierdzona, na dodatek w osi Z skala ta jest ujemna.



Do zatwierdzenia skali zaznaczasz wszystkie te obiekty i skrót Ctrl+A - Apply Scale.
Dodatkowo, z racji tego, że miałeś ujemną skalę, po tej operacji wywinie Ci obiekty na "lewą stronę". Musisz w każdym z obiektów przejść do trybu edycji, zaznaczyć wszystkie wierzchołki (A) i wyrównać zwrot normalnych (Ctrl+N).
Takie obiekty lepiej poddają się chociażby boolean'owi. Oczywiście Boolean do dość kapryśny modyfikator i czasem bywa nieprzewidywalny, także nie zawsze jest na niego sposób.

Masz plik. Na warstwie 2 i 3 masz Twoje obiekty "wyzerowane" i potraktowane booleanem.

https://www.dropbox.com/s/qaivv4nyt089mn2/Problem1.blend?dl=0

Jeszcze tylko dodam, że możesz zwiększyć "clipping" sceny, czyli punkt, w którym scena się zaczyna i kończy dla widoku. 1 mikrometr na start to może troszkę za blisko i może to powodować dziwne wyświetlanie sceny - 1 mm może chyba zupełnie wystarczyć na start.



5
Może masz włączone "Square Samples" w ustawieniach Sampling'u (tam gdzie masz 256/32).

6
Ogólnie o PKB / Odp: Zmiany na stronie PKB - 2019
« dnia: 20190503, 02:47:11 »
Wydaje mi się, że "lądowanie" na pierwszym poście danej podstrony wynika z faktu, że każdy post na tej podstronie ma taki sam adres, czyli zarówno pierwszy post jak i ostatni (30-ty) mają takie same adresy. Chyba raczej tak nie powinno być.
Może mały przykład pierwszy z brzegu. Temat: Nowości w Blenderze - Blender 2.80 Nowości. Poczynając od pierwszego wątku ("programistycznie" zaczynając od "0") adresy tak biegną:
# Podstrona 1
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.0.html
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.0.html
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.0.html
... i tak do 30 postu (nr 29)

# Podstrona 2 - (zaczyna się prawidłowo jeśli chodzi o numerację - ...30.html (31 post), ale dalej do 60 postu adresy są te same)
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.30.html
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.30.html
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.30.html
...

# Podstrona 3 - (podobnie jak wyżej)
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.60.html
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.60.html
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.60.html
...
Każdy adres postu na danej podstronie jest taki sam.
Dla porównania przełączając na inny temat graficzny, np "Domyślny styl SMF - Curve", każdy wątek ma swój specyficzny adres:
(ten sam przykład co wyżej):
# Podstrona 1
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.msg50208.html#msg50208
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.msg50210.html#msg50210
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.msg50211.html#msg50211

# Podstrona 2
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.msg51716.html#msg51716
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.msg51962.html#msg51962
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.msg52219.html#msg52219

# Podstrona 3
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.msg52932.html#msg52932
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.msg52933.html#msg52933
https://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,3675.msg53097.html#msg53097

7
Pomocny tu może być dodatek TinyCAD mesh tools. Przede wszystkim warto obejrzeć jakieś tutoriale. W przypadku wyżej wystarczy zaznaczyć dwie przecinające się klarwędzie - następnie (menu W) - TinyCAD - VTX | AUTO - i w miejscu przecięcia powstanie wierzchołek. Po wszystkim koniecznym może by usunięcie podwójnych wierzchołków.
Nie jest to w pełni automatyczne narzędzie, także przy większej ilości przypadków wymaga troszkę kliknięć. Chyba, że jest inna opcja, która to automatyzuje, nie znam wszystkich jego możliwości.
Dotyczy blendera 2.79, nie wiem, czy dodatek dostosowany jest do 2.80.



8
Ogólnie o PKB / Odp: Zmiany na stronie PKB - 2019
« dnia: 20190430, 03:55:19 »
RSS chyba jednak dalej nie działa.

9
Zwiększ ilość próbek, może to pomoże:


10
Rendering / Oświetlenie / Odp: render nie widzi obiektu
« dnia: 20190416, 03:00:35 »
Jedna z przyczyn to wyłączona widoczność  obiektu dla renderu, np efekt przypadkowego wciśnięcia skrótu Ctrl+H.


11
Nowości w Blenderze / Odp: Blender 2.80 Nowości
« dnia: 20190413, 01:17:35 »
Nowe spojrzenie na Boolean - remesh modifier

Wygląda jak efekt eksperymentu "Filadelfia" :).

12
Nowości w Blenderze / Odp: Blender 2.80 Nowości
« dnia: 20190411, 02:48:25 »
Chyba to też dotyczy w/w wersji, bo nazwa build'a, w której sprawdzałem jest takia sama.
Ciekawą i przydatną opcją jest orientacja pędzla w trakcie rzeźbienia, która zmienia się wraz z kształtem obiektu.


13
Ogólnie o PKB / Odp: Zmiany na stronie PKB - 2019
« dnia: 20190405, 16:11:58 »
U mnie to samo, da się jednak dostać do tych opcji jak po najechaniu na "Modyfikuj profil" naciśniesz i przytrzymasz LPM i nie puszczając przeniesiesz kursor nad to menu.
Dzięki @smm, udało się, choć nie za pierwszym razem :). Po zmianie stylu na domyślny od Simple Machines pojawiły się i "wszystkie nieprzeczytane" i załączniki. Chyba pozostanę przy tym, póki domyślny nie zostanie dopracowany.

14
Ogólnie o PKB / Odp: Zmiany na stronie PKB - 2019
« dnia: 20190405, 08:00:50 »
Nie wiem jak u innych, ale u mnie trochę ciężko dostać się do ustawień. Wygląda to tak, jak niżej, tak samo w Firefox. chrome i operze. Dostanie się do jakiejkolwiek pozycji w menu (na dole) jest niemożliwe, gdyż przy opuszczeniu nagłówka przez mysz menu znika.


15
Wstępnie możesz sprawdzić. Te dziwne powierzchnie wcześniej to tylko wynik niskiego ustawienia offsetu modyfikatora shrinkwrap (parametr Skin w addonie). Przy okazji dowiedziałem się, że w 2.80 nie można ręcznie zakluczyć widzialności obiektu w Outlinerze, trzeba trochę pokombinować :) . Poza tym przy niezaznaczonym obiekcie z cząsteczkami w przypadku mesha nic się nie tworzy, a w przypadku animacji wyskakuje błąd. Jednak w oryginalnej wersji w tej kwestii nie było żadnego mechanizmu, także nic z tym nie robiłem.
Zapewne wszystkiego nie sprawdziłem, także może jeszcze coś tam być nie tak.....



Plik oryginalny był na licencji GPL, więc nie ma problemu aby go tu umieścić.
Chyba załączniki nie działają....
https://www.dropbox.com/s/2jgpmtzc8cswu2w/PFluidTools033.zip?dl=0

16
Ten "fix" wydaje się działać :) . Powoli trochę ogarnąłem "Make Mesh" i powiedz mi, czy taki wynik to coś normalnego. Przy 10000 cząsteczek (fluid) i ustawiniach dodatku takich jak widać, tworzy takie dziwne kawałeczki mesha. Ciekawi mnie, bo w przypadku samego tworzenia mesha z poziomu Pythona też coś tam zmieniano, a więc czy warto się w to zagłębiać.



Edit:
Na razie tworzenie samego mesha z mataballi wydaje się w porządku, coś nie tak dzieje się później z dodawaniem modyfikatorów. Trzeba to krok po kroku oblukać, ale to już jutro ewentualnie.


17
Właściwie każdą wersję 2.80 można określić jako developerską. A tak serio znajdziesz to w każdej wersji, tu się tak wiele nie zmieniło. Jak pewnie zauważyłeś w Outlinerze - Data Api, następnie:
Objects - (nazwa Obiektu) - Particle Systems - ParticleSettings(nazwa systemu cząsteczek jaką się nadało) - Particles



Addon bezpośrednio odnosi się do tej wartości (elementach tam istniejących) i jak jest tam "0", to nie wie, gdzie tworzyć meta. Jak coś w tej kwestii się zmieni, to można będzie zerknąć dalej, bo oprócz tego, parę rzeczy w addonie wypada uaktualnić. Przy okazji zerknąłem, co i jak się zmienia w nowym blendku.

18
Możesz spróbować skalowania przy pomocy Alt+S w trybie edycji (shrink fatten). Sama nazwa mówi wiele :), ruch powierzchni odbywa się względem zwrotu normalnych.

19
Będziesz chyba musiał poczekać na dopracowanie samego Blendera 2.80 i jego API, w tym przypadku związanego z systemem cząsteczek.
Przykładowo blender 2.79 wykazuje właściwą ilość cząsteczek (1000), jeśli chodzi o API:

Natomiast Blender 2.80 wykazuje 0 cząsteczek, gdzie powinien 1000. Tak jakby wizualnie było 1000 cząsteczek, ale API blendera widział system cząsteczek, ale nie widział samych cząsteczek :) .


Przez to siłą rzeczy ten addon nie może działać i utrudnione jest go dokładne przeanalizowanie. Musisz uzbroić się w cierpliwość, aż nowy blender zacznie poprawnie działać.
Chyba że może u kogoś jest zupełnie inaczej.

20
Ogólnie o PKB / Odp: Zmiany na stronie PKB - 2019
« dnia: 20190401, 19:38:28 »
Znalazłem, jest w prawym górnym rogu pod "Aktualnościami" :) , albo teraz się to pojawiło, no i trzeba to trochę rozkminić, jak to działa. Bardzo się do tej opcji przyzwyczaiłem, bo ostatnie wiadomości wyświetlają wszystko, czy coś czytałem, czy nie.

Edit:
Pod każdą kategorią są "Nieprzeczytane".

21
Ogólnie o PKB / Odp: Zmiany na stronie PKB - 2019
« dnia: 20190401, 15:17:17 »
No szok :) ... Na pewno nie jest to prima aprilis? :)

A jak teraz jest z załącznikami, bo chyba się nie wyświetla? A jeszcze "nieprzeczytane posty" to są gdzieś?

22
Prace w toku / Odp: sempervirent - prace
« dnia: 20190329, 20:28:47 »
Oglądałem film, gierkę też pamiętam (tę pierwszą).... świetnie to odzwierciedlają pierwsze dwa dynamiczne ujęcia. Super prace. Jedyne co, to może przydałby się trochę taki bardziej "rozczapierzony" i intensywniejszy promień łączący silniki. Coś jak to:
https://stat-m2.ms-online.pl/media/cache/gallery/rc/nrchytz4/images/20/20304644/6d9cf0dd5784027263f72a00d465d85e.JPG
albo może źle widzę.

23
Aby mur ładnie stał, dodałbym do pętli (# create Cubes) jeszcze dwie linijki:bpy.context.object.rigid_body.use_deactivation = True
bpy.context.object.rigid_body.use_start_deactivated = True

24
Materiały / Tekstury / UV / Odp: normal map w eewee
« dnia: 20190308, 12:40:42 »
Pamiętaj też, aby w przypadku normalmapy nie przekazywać informacji o kolorze (Nod texture - (Color Space) - Non-Color Data)

25
Są gdzieś oficjalnie opisane tego typu komendy czy jest to po prostu część wiedzy z zakresu pythona?
Jest to na pewno część wiedzy Pythona ale umiejętność programowania w tym przypadku nie jest jakoś wielce wymagana. Krótki opis tego jest tu:
https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/drivers/workflow_examples.html
No ale jak to z opisami bywa, podane są tylko jakieś podstawowe informacje, a resztę dowiedz się sam. I chyba tu najlepszym źródłem info będzie sam Blender.
W konsoli Pythona w Blenderze wklejasz (ctrl+V - mysz tu nie działa):
bpy.app.driver_namespacei wciskasz Ctrl+Spacja co spowoduje podpowiedzenie wpisania następnych fraz:



Nazwy, które się pojawią to nazwy, które możesz wpisać do drivera, np "bpy.app.driver_namespace['pi']" - w driverze wystarczy wpisać "pi" i zwróci to wartość pi (3.14...). To akurat można wklepać w wielu miejscach, niekoniecznie do drivera.
Jeśli będziesz dalej wpisywał to, co ci konsola proponuje i wciskał Ctrl+Space, aby ci dalej podpowiadał, w końcu ujrzy się krótki opis, np (sinus):



... zwraca sinus wartości x mierzone w radianach.
Lub np powyższy random:



Zwraca losową liczbę z zakresu 0 - 1. Typ float (zmiennoprzecinkowa).
Jak jest Ci znana konsola pythona to sorry za zbyt "szczegółowy" opis poruszania się.

Oczywiście nie jest to wszystko, bo np można też stosować wyrażenia i moduły Pythona, wypadałoby wiedzieć co to jest Float, Integer, jak wykonuje się działania (np ** oznacza podniesienie do potęgi, choć tu akurat jest funkcja "pow"). Oczywiście umiejętność programowania jest tu bardzo wskazana, bo można też tworzyć własne funkcje i  nazwy do driverów, opis jest w tym poradniku wyżej.

26
To ja dziękuję za cynk, ponieważ to rozwiązanie daje bardzo wiele rozmaitych możliwości "tanim" kosztem :)
Nie ma sprawy i jest tak jak mówisz, że tanim kosztem. Nieraz zamiast pajęczyny nodów można po prostu wpisać algorytm równania. Np, jak pisałeś na początku że chcesz całkowitą liczbę losową z zakresu od 1 do 100 - int(noise.random()*100) lub round(noise.random()*100). Hash jest tylko po to, aby utworzyć szybko driver.

27
Faktycznie, na 2.8 działa to dobrze i bez innych kombinacji. Coś jednak w tym 2.8 poprawili :). Dzięki za info.

28
Samo "noise.random()" zadziałało? Czy "#noise.random()"? Bo dla ścisłości to z krzyrzykiem też tworzy driver i dopiero w driverze jest formuła. No ale właśnie u mnie nie specjalnie to działało, raz zadziałało, raz nie, te nody są bardzo kapryśne jeśli chodzi o drivery dlatego wrzuciłem coś pewniejszego. No ale jak u Ciebie to działa bezpośrednio to super.
Dla pewności proponuję byś spróbował to, co zrobiłeś, na jakimś świeżym przykładzie i jak będzie działać bez problemu to extra. Może jest jakaś różnica między Blenderami na różnych platformach systemowych.

29
Możesz jeszcze spróbować z takim wyrażeniem "#noise.random()". Wstawiając to w dowolne pole tworzy się losowa liczba z zakresu od 0 do 1, która zmienia się w czasie. Tylko akurat nody z cycles kiepsko współpracują z czymś takim, mi jakoś bezpośrednio nie chciało. Można jednak dodać jakiegoś pośrednika.
I tak np (tak jak na zdjęciu niżej):
1. Dodajesz jakąś własną właściwość
2. W polu z liczbą wstawiasz #noise.random(), możesz też nazwać ją, powiedzmy Random
3. W edytorze nodów w jakimś nodzie np. value dodajesz Driver - Single from Target - i wskazujesz uprzednie fioletowe pole.
Jak chcesz większy zakres, możesz tę wartość pomnożyć przy pomocy noda math.

30
To jest taka dziwna przypadłość Cycles, że podgląd tektury wideo nie odświeża się. Wystarczy jednak w edytorze nodów zaznaczyć nod textury i otworzyć boczny panel właściwości (N), a tektura zacznie się odświerzać.
Akurat w tej kwestii lepiej chyba sprawdza się stary dobry Blender Render.

Strony: [1] 2 3 ... 117