/  Forum  /  Profil użytkownika NuttyART  /  Pokaż wiadomości  /  Wiadomości

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - NuttyART

Strony: [1] 2 3 4
1
Inspiracje / Odp: NuttyART - animacje
« dnia: 20160810, 12:58:40 »
Niech chcesz pochwał, a więc:
00:28- one of them was my brother. Mówi to dość emocjonalnie, co jest okej, ale animacja w ogóle tego nie pokazuje, jest statyczna klatka i jej martwe oczy. Kiedy już mówi 'drop your weapon' to już tam coś się rusza, emocje z audio pokrywają sie z animacja. Sekwencja walki, no muszę pochwalić, jest rewelacyjna, ten zjazd miecza/katany po włóczni jest bardzo efektowny. I ten ślad włóczni wcześniej po zamachnięciu też ładnie wyszedł. 01:17, ona atakuje go włócznia, mocno sie zamachuje, ale gdy jest kamera na nią, kobieta jest dość statyczna, nie ma przełożenia pozy na siłe. Bardziej przerysowane i dłuższe te ruchy ciałem muszą być. Tylko zgaduje. 1:30-1:36 Tu pewnie zamierzony błąd. Wyciąga drugi raz prawy miecz, choć już wcześniej go wyciągał. Po prostu przełożyłeś lewy miecz do prawej pochwy Gdy kobieta mówiła : ). Brakuje choć jakieś małej plamy krwi na tych ubraniach kobiety. Myślę że to by był prosty efekt. Dodać UV mape do ubrania i w odpowiednim momencie jakoś texture krwi zblendować. Tak na szybko idea cos lepszego by sie znalazło. Albo po prostu obiekt 3D tam dać na shape keysach i aby miał prawie tą sama grubość co ubranie. To by sporo dało. To konkretne elementy.

Teraz ogólnie.
Po paru sekundach oko zaakceptowało ten cały styl klatkowania, może to działa na korzyść produkcji, choć nie jestem przekonany. Jakość audio i emocje sa o wiele lepsze babeczki niż twoje.  Może to kwestia głosu, może braku emocji. Na jej tle mocno odstajesz.  Brakuje mi ruchu ust. Są produkcje gdzie sie pomija ten fakt i ruszaja tylko głowami jak lalkami, dla mnie lekki ruch szczęki gdzie  i tak nie widać ust był by przydatny i sporo dodawał. A i techniczne nie jest to żaden wielki problem. Efekty partikli są ok, fajnie wyglądają, ale dałoby to lepiej zrobić, mniejsze te cząsteczki i więcej ich już by zmieniło odbiór. Co poniektóre  dźwięki są  średnie jak ten z 2:07 jak biegnie. Jak z minecraft. To chyba tyle.

Fajna sceneria, dobrze dobrana, fajna muzyka, pod koniec coraz głośniej dobry standardowy efekt.  Postacie fajnie wyglądają. Kobiecie bym dodał jakieś subtelne fałdki na ubraniu tak jak to ma chłopak.  Brakuje mi życia w mimice twarzy, praktycznie zero ruchu oczami nosem brwiami gdzie masz sporo miejsca do popisu przy nadawaniu emocji.
Gratuluje udanego projektu, możesz być z siebie zadowolony bo to świetna robota.

Dzięki, troszkę boli mnie fakt, że większość co tu napisałeś byłem świadom przy wypuszczaniu filmu. Animacje przy dialogach potraktowałem zupełnie po macoszemu, wpierw animowałem walkę i samo to mnie wykończyło. Projekt chciałem zamknąć w 4 miesiącach,  ale jakoś wszystko mi to wolnej szło niż początkowo zakładałem i miałem 2 miesiące opóźnienia. 
Tak jeszcze bardziej szczegółowo odnośnie niektórych moich błędów:
1:17 - tutaj na to w ogóle nie zwróciłem uwagi, rzeczywiście power ataku po zamachnięciu mógłby być większy, bardzo cenna uwaga, dzięki. :)
1:33 - myślałem, że nikt nie zauważy XD Dokładnie nie pamiętam dlaczego tak to zaanimowałem ale wiem, że coś poknociłem jak pisałem UI do rigu i nie chciało mi się już tego naprawiać, więc miecz po prostu przełożyłem do drugiej ręki, haha :D
Odnośnie pozostałych uwag, to też ze wszystkim się zgadzam. Większości przypadków stoi za nimi czas. Dzięki za feedback!

2
Inspiracje / Odp: NuttyART - animacje
« dnia: 20160810, 12:29:27 »
Obejrzałem i w sumie dla mnie wygląda to świetnie, ale rzuciła mi się jedna rzecz w oczy i to po pierwszym obejrzeniu animacji czyli dosyć widoczna. Może to zamierzony efekt, a może nie, ale jak spoglądam na tą czaszkę to pojawia się na niej czasami taki dziwny blur przy takich bardziej energicznych ruchach postaci, ale nie aż tak energicznych by powinien się tam pojawiać i w zasadzie jest widoczny tylko na tej czaszce. Najbardziej to widać w drugiej połowie animacji. Ja bym to uznał za niedociągnięcie czegoś, ale również nie jestem znawcą animacji, wiec tylko wspomnę, że coś takiego rzuciło mi się w oczy.

W żadnym wypadku nie był to efekt zamierzony. Z motion(vector) blur'em miałem masę problemów. Raz, że nie wiedzieć czemu na twarzach zawsze był on większy (dodałem je nawet do index object i zmniejszałem efekt w nodach) a dwa, że postacie są animowane na 2, co jest ogromną przeszkodą dla vector blura, który czerpie informacje z niczego innego jak z animacji.  Jako, że u mnie poza postaci była przetrzymywana przez 2 klatki to vector blur odczytywał to tak ---> pierwsza klatka do drugiej vector wykrywa ruch ---->nakłada blura --->przechodzi do następnej klatki, postać ma wciąż tę samą poze czyli według niego się nie rusza--->nakłada znacznie mniejszego blura, bądź w ogóle. Tak więc tymi wartościami przy blurze musiałem w nodach cały czas dynamicznie operować. To co wypunktowałeś to niestety nic innego jak niedociągnięcia, których czas nie pozwolił mi poprawić. Na jedną klatkę znowu mi wyszło aż około 5 minut renderingu, więc ciężko było mi przegryźć przerenderowywanie scen, których i tak miałem dość sporą ilość.

3
Inspiracje / Odp: NuttyART - animacje
« dnia: 20160810, 09:56:57 »
Jedno pocieszenie, że w spisie już fillerów nie ma :)
Ciekawie się ogląda, animacjami się nie zajmuję, więc "krytyki" nie będzie ;)

Niemniej jednak na pewno są rzeczy, które Ci się nie spodobały.  Wiem, że ludzie tutaj są bardzo w stosunku do siebie mili, ale nie chciałbym żeby ktoś ze względu na uprzejmość nie powiedział mi co jest nie tak z moim filmem.  Opinia ludzi o animacji postaci, którzy animacją się w ogóle nie zajmują jest dla mnie tak samo ważna jak opinia experta.

4
Inspiracje / Odp: NuttyART - animacje
« dnia: 20160810, 03:07:25 »
Cześć, udało mi się ukończyć kolejną animacje. Zapraszam do oglądania i gorąco zachęcam do krytyki.
https://www.youtube.com/watch?v=WnYjJPsf_zY

Jeśli ktoś jest zainteresowany, zostawię jeszcze kilka swoich myśli, jak przebiegała praca, czym się inspirowałem itd.

A więc cały pomysł na animacje wziął się po obejrzeniu walki Kakashi vs Obito z anime Naruto. Motyw pojedynku w melancholijnych nastroju bardzo przypadł mi do gustu i już wtedy wiedziałem, że muszę coś takiego zrobić. Po kilku miesiącach od obejrzenia ww. walki rozpocząłem prace.
Po raz pierwszy przed rozpoczęciem produkcji skusiłem się na zrobienie animaticu. Na pewno się opłaciło, bo potem animowanie przebiegło mi znacznie sprawniej niż zwykle, ale ogółem stworzenie choreografii walki sprawiło mi masę trudności. Jak byłem mały i oglądałem jakieś potyczki w telewizji, to zawsze sobie myślałem, że jeśli tylko potrafiłbym animować to tworzyłbym takie bitwy, że każdy popadałby w zachwyt. Teraz kiedy mniej więcej własne umiejętności pozwoliły mi zekranizować to co mam w głowie, uświadomiłem sobie, że przelać wyobraźnie na dobry obraz jest bardzo ciężko. Wszystkie ruchy postaci które mi przychodziły do głowy, były inspirowane ruchami z innych anime/filmów/, bardzo trudno było mi wymyślić jakiś swój unikalny ruch, wszystko co robiłem, było modyfikacją czegoś co już widziałem i z dnia na dzień, oglądając coraz to więcej filmów, którymi mógłbym się zainspirować, utwierdzałem się w przekonaniu, że w filmie to już chyba wszystko zostało wymyślone. Koniec końców musiałem zacisnąć zęby i przyznać się samemu sobie, że jednak nie mam tak bogatej wyobraźni jak kiedyś sądziłem.

Animacja
Po skończeniu animatic'u, wziąłem się za animowanie, od początku miała to być walka na wzór anime więc zaryzykowałem, że głównie będę animował na 2 a czasami na 1 lub 3. Wiedziałem, że mam wiele do stracenia, moja wiedza o renderingu jest bardzo mała, a postacie animowane na 2 w 3D przy słabym NPR wyglądają jakby im po prostu frame'retu brakowało. Pomogłem sobie tym, że wszystkie particle's,sfx i akcesoria postaci zostały zaanimowane na jeden. Aby jeszcze bardziej zatuszować efekt "braku płynności", animacje wyexportowałęm w 60 fps'ach. Myślę, że to trochę pomogło i postacie nie sprawiają tak bardzo wrażenia jakby komuś komputer nie wydalał.
Odnośnie samej technicznej animacji, to pokusiłem się o kilka eksperymentów.
Jeden ruch(58 sekunda) zrobiłem bazując na ujęciu z FSN:UB, za bardzo sensu on nie ma, bo miecz przechodzi przez włócznie, potem wraca do kontaktu z nią i następuje tak jakby parowanie ciosu. Pomimo tego, że jest to fizycznie nie możliwe, to puszczone w akcji, nie rzuca się to jakoś specjalnie w oczy. Tak więc to co działa w 2D, odpowiednio odtworzone zadziała też raczej w 3D.
Kilka innych rzeczy, które zauważyłem próbując animować na wzór 2D, to to ,że największą przewagą animacji 2D nad 3D jest odseparowanie tła od postaci i dowolna manipulacja perspektywą. Niestety animując w 3D na wzór 2D, w większości scen kamerę trzeba dostosować do frame-rate'u postaci, ze względu na brak odseparowanego tła. Wynika to z tego, że np. mając postacie zaanimowane na 2 a kamerę na 1, na każdej klatce postać zmieni swoje położenie, co sprawia, że postacie wydają się skakać/rwać. W animacji 2D tego problemu nie ma. Tło jest tam animowane oddzielnie a postaci cały czas pozostają w tym samym miejscu w stosunku do kamery, tym sposobem animatorzy 2D są w stanie utrzymać efekt dynamicznej kamery. W mojej animacji udało mi się ominąć tą przeszkodę tylko raz, jest to ujęcie skoku nad kobietą ninja. W tej scenie, jako że kamera poruszała się wzdłuż jednej osi, byłem w stanie za pomocą root bone, nadać postaci te samo tempo co ma kamera, dzięki czemu postać pomimo bycia zaanimowanej na 2, pozostawała cały czas w jednym miejscu w stosunku do kamery.
Druga rzecz to perspektywa, w 3D ustawiamy ją za pomocą FoV'a w kamerze, niestety tak jak i wyżej problemem jest tutaj brak odseparowanego tła i przy zmianie FoV'a, zmienia nam się nie tylko perspektywa na postać ale i na cały envoirment, co w tym przypadku jest niepożądane. Gdyby ktoś kiedyś wykminił skrypt, żeby zmiana FoV'a działała tylko na jednym obiekcie, to byłoby to super ułatwienie. Oczywiście tą przeszkodę można ominąć za pomocą render layer's, ale to już dodaje nieco roboty, na którą niestety się nie zdałem.


Historia
Aby całość miała sens, przy planowaniu animacji musiałem znaleźć jakiś powód dlaczego te dwie postaci miałby ze sobą walczyć. Przypomniałem sobie wtedy historie "Yasuo" z gry LoL i to właśnie ona była tutaj główną inspiracją. Jeśli ktoś jest zainteresowany backstory postaciami, wklejam je tutaj.

Male ninja<Shinta>
This once proud warrior of the order has been disgraced by a false accusation and forced into a desperate fight for survival. He will do everything in his power to bring the guilty to justice and restore his honor.
Every wound which he inflict on his former allies is also a critical damage for himself but he decided to follow this path of redemption until the end.

Female ninja - <Arya>
Mere member of the order with huge affection to her younger brother. When Arya heard that he has been assigned to hit squad which were supposed to assasinate master's killer, she begged elders of the order to replace her brother with her but Elders didn't agree on it. After two weeks, mission report confirmed the worst scenario. Scouts had found the corpses of the whole hit squad. This massage was life-crushing for her and revange has became the most important thing in her life. She deciced to investigate case of the master's killer on her own then find and kill him, The investigation led Arya not only to location of the master's killer but she also found out some hints for authenticity of the rumors that master's death was conspiracy. But it didn't really matter for her, Arya got what she needed and set out to avenge her brother. When she met with Shinta even tho she was aware that there's a probability that he's not guilty of assasination of the master, the truth was that she stands in front of the man which drowned the blade in her brother's body.

Dialogi:
O ile pierwsza część dialogów jeszcze mi się podoba, to druga wydaje mi się słaba, wypowiadane w niej kwestie bardzo słabo się ze sobą kleją. Zauważyłem to dopiero po złożeniu całości a na poprawki nie było już czasu ani chęci. Co do osobistego występu aktorskiego, cieżko mi tutaj cokolwiek powiedzieć. Przed mikrofonem daje z siebie wszystko, wiem, że nie mam akcentu ani tym bardziej atrakcyjnego głosu, niemniej jednak bardzo lubię podkładać głos pod swoje animacje, jakkolwiek by on nie brzmiał...
Jak przy każdej mojej animacji zbiorę za to pewnie masę krytyki, ale jak już pisałem, dla mnie to masa zabawy z której pewnie też nie zrezygnuje przy następnej animacji.


Otoczenie/postacie:
Kierując się oszczędnością czasu, modele ściągnąłem z blendswap'a, lekko zmodyfikowałem, zrigowałem, a następnie uprościłem materiały, tak aby jak najbardziej nadawały się pod "freestyle"(npr w blenderze). To samo z otoczeniem. Na samej kompozycji obrazu, nie skupiałem zbyt dużo uwagi. Poziom przeciętny musiał mnie zadowolić. Bardzo chciałbym dopracować tą część animacji (zresztą nie tylko tą), ale w pewnym momencie doszedłem do takiego etapu produkcji, gdzie w zasadzie wszystko chciałem poprawiać. W końcu musiałem powiedzieć sobie stop i wypuścić to co mam. Jeśli chciałbym wszystko doszlifować to pewnie siedziałbym nad tym jeszcze z 2 miesiące. Po za tym morale tuż nie pozwoliłyby na kontynuowanie produkcji, bo całość zajęła mi dłużej niż przypuszczałem i pod koniec już mi się nad tym szczerze powiedziawszy pracować nie chciało. Ogółem przy pracy nad tą animacją uświadomiłem sobie dlaczego studia filmowe potrzebują tyle osób od wszystkiego, po prostu chcąc zrobić każdy element filmu bardzo dobrze, jakkolwiek pierdoła by to nie była, zawsze zajmuje to sporo czasu. Ogółem moim mottem tej animacji stało się "Why nothing is easy" bo wszystko co chciałem zrobić, okazywało się trudniejsze niż początkowo zakładałem :P

No ale jakimś sposobem udało się to wszystko zapiąć. Zachęcam do mocnej krytyki, celem moich wszystkich animacji jest poniekąd zawsze stanie się lepszym, tak więc nie rozczarujcie mnie. Piszcie o wszystkim co Wam się nie podoba., bez żadnych podchodów, będę naprawdę wdzięczny.

5
Nody / Video Sequence Editor / Brak dof'a na dole renderu
« dnia: 20160804, 01:15:37 »
Cześć.

Napotkałem się na dziwny problem, blender nie robi dof'a na samym dole ekranu(załącznik), czy ktoś może wie, co może być tego przyczyną? Dodaje zdjęcie nodów i ustawienia kamery.

6
Problem rozwiązany, musiałem przez przypadek odznaczyć sobie w filtrach ikonkę kamerki.

7
Cześć.
W jakiś sposób usunąłem sobie "Focal Lenghta" z dope sheet'u, ale jego animacja jest dalej zachowana. Mogę nią normalnie manipulować w graph editorze, no ale to oczywiście jest bardzo nie wygodnie. Czy ktoś wie jak mogę te keyframe'sy z powrotem sprowadzić do dope-sheet'u, tak abym mógł łatwiej manipulować wszystkimi kluczami klatek?

8
Prace w toku / Odp: Czołg T-55
« dnia: 20150708, 20:03:29 »
Fantastyczne rzeczy tu wyprawiasz. Czołg totalna miazga :)
Odnośnie konstruowania następnej sceny, jeśli czołg będzie "w ruchu", nie zapomnij o motion blurze :)

9
Prace w toku / Odp: [GameArt] WIP SteamQuest
« dnia: 20150530, 11:58:45 »
Uwielbiam takie coś czytać i oglądać.  Trzymam kciuki za całe przedsięwzięcie i czekam na więcej ! :)

10
 Ok, spróbowałem zrobić to za pomocą smoke simulation i efekt byłby naprawde spoko, tylko, że gpu nie obsługuje dymu...    :'(
Zagłębiłem się też w tego cubesurfer'a, ale strasznie mozolnie chodzi przy tym view port, przez co ustawienie tego pod kilka cięć mieczem, mija się z celem.
Na blendswap'ie podsunęli mi jeszcze pomysł aby dodać teksture krwi i powiększyć ją w czasie cięcia. zobaczymy co z tego będzie...   

11
Przychodzi mi do głowy wykorzystanie Metaball'i wraz z cząsteczkami, albo może ten addon by w czymś pomógł http://pyroevil.com/cubesurfer-addon-download/. No ale to taka rada bez żadnego potwierdzenia w działaniu, nie wiem, czy to się w ogóle sprawdzi.

Metaball'e połączone z particles to mordercy view portu :/
Jeśli chodzi o add-on, to też jakoś nie mam pomysłu na wykorzystanie go.
Poszperałem trochę w necie i znalazłem takie coś https://www.youtube.com/watch?v=7p2vgApNZ7U
Myślę, że po lekkiej modyfikacji taka chmura by się zdała. To jest zrobione za pomocą smoke sim ? Długo by się takie coś liczyło w cycles ? 

12
Hejka.
Jestem w trakcie tworzenia kolejnego projektu, gdzie będzie walka na miecze, a gdzie miecze to i krew ! :)
No i tutaj jest problem, jak ową krew zrobić, tak aby wytryskiwała w miejscu cięcia a następnie spadała na podłogę. Z początku kombinowałem zrobić to cząsteczkami + lattice modyfikator, gdzie krew wypływałaby w postaci kropli a następnie spłaszczać ją przy ziemi za pomocą lattice. Niestety cząsteczki biorą informacje z jednego obiektu a nie tworzą oddzielne, przez co lattice na nie nie wpływa. Po za tym, z takim czymś byłaby masa roboty. Fluidy też jakoś mi nie pasują bo to jeszcze więcej pracy + render time-wieczność.
Any ideas ?

13
Nowości w Blenderze / Odp: Blender na Steam
« dnia: 20150425, 16:59:19 »
Co do broadcastów to i tak lepiej korzystać z innych programów (również darmowych), ma się większą władze nad scena ;P
Niby racja ,ale tutaj to wszystko się robi za pomocą jednego kliknięcia,  więc jest to naprawdę szybkie i wygodne. Przed chwilą udało mi się nawet zebrać 15 widzów, ale mnie trema zżarła i zakończyłem XD.

14
Nowości w Blenderze / Blender na Steam
« dnia: 20150425, 01:47:32 »
Ale niespodzianka ! Blender, chyba całkowicie niezapowiedzianie pojawił się na steam !
Jak dla mnie to świetna wiadomość bo sam blender dotrze do więcej osób, doszła nam możliwość robienia broadcast'ów, powiększy się społeczność i jeszcze licznik godzin ! Jak dla mnie wypas ! :)
Dodawać mnie ludziska do znajomych. 
NuttyART

15
Ogólnie o PKB / Odp: Test anybotowy!
« dnia: 20150422, 16:43:49 »
Cześć tu ja i na wszystko mam za mało czasu. ;)

16
Animacja / Rigging / Skinning / Odp: ik/Fk
« dnia: 20150404, 16:18:16 »
Niedługo zrobię o tym tutka. Jak na razie miałem tylko jedną grupę studentów, która była na tyle zaawansowana, że ogarnęła modyfikacje panelu i generalnie ideę (dość prostą w sumie) zmiany sterowania z IK na FK. Ale mój skrypt był o wiele prostszy i nie odwoływał się do nazw kości. Niestety, nie pamiętam gdzie go mam.

Piotrze, a jest jakiś cień szansy, na jakiś uniwersalny skrypt dla każdego rig'a do snap'owania FK/IK ? Coś takiego jak ma rigfy. Bo ogółem bardzo lubie działać na własnych rigach, ale brak tej opcji przyciągania FK>IK i vice versa i tak zmusza mnie do korzystania z ww. rigfy bo jest to super ułatwienie przy animowaniu postaci.

17
Animacja / Rigging / Skinning / Odp: ik/Fk
« dnia: 20150327, 23:04:04 »
Sam nie pisałem tego skryptu, ale po zapoznaniu się z nim, dostosowałem go tak aby działał z moim rigiem. Myślę, że jakoś do tego dojdziesz. Wystarczy pozamieniać nazwy w odpowiednim miejscu na takie same, jak masz nazwane swoje kości.  Aby dodać pasek pod panelem N do zmiany FK/IK, służy ta część skryptu gdzie jest napisane " ]#Define what controls to show depending on the bones selected]". Aby skrypt zadział na Twoim rigu, będziesz musiał także zdefiniować imiona dla kości, czyli to co jest powyżej--> " #Define the names we'll use for bones"


18
Sprawy różne / Odp: Dzieńdobrybardzo
« dnia: 20150323, 23:45:16 »
Coś dla męskiej części forum i osób nie stroniących od anime :D
Tak na poprawę humoru. ;)

https://www.youtube.com/watch?v=YGpfHOmFSA0

19
ja to rozwiązałem w ten sposób (tylko ja przestawiałem kubek z kawą), że w klatce zaraz przed puszczeniem dałem I -> loc rot scale i moc constraint copy loc rot na 1 cały czas ustawiony, a w następnej klatce I -> VISUAL LocRotScale oraz constraint na 0

"Dziaua" Panie ! Dziękówa ;)

Arek: Coś mi ten add-on kraczył lub ja po prostu źle go używałem, ale dzięki tak czy owak.

20
ja to rozwiązałem w ten sposób (tylko ja przestawiałem kubek z kawą), że w klatce zaraz przed puszczeniem dałem I -> loc rot scale i moc constraint copy loc rot na 1 cały czas ustawiony, a w następnej klatce I -> VISUAL LocRotScale oraz constraint na 0

A zdradź mi jeszcze proszę, gdzie są te VISUALE Loc/roc/scale ;)

21
Animacja / Rigging / Skinning / Parentowanie broni do dłoni
« dnia: 20150307, 17:09:23 »
Witam. Jestem w trakcje robienia animacji dla klienta i mam zaanimować postać, która podrzuca broń a potem na powrót ją łapie. Rig jest już gotowy i broń jest powiązana z dłonią. Siłą rzeczy parrent (copy loc/rot) pomiędzy nadgarstkiem a bronią  w momencie wyrzutu muszę wyłączyć, co niestety powoduje że broń wraca na swój  "rest pose" co jest z resztą w pełni logiczne i zrozumiałe.  I tutaj sedno problemu, czy da radę tak skonstruować rig aby broń po wyłączeniu kopiowania lokacji/rotacji nadgarstka  pozostawała w jednym miejscu ale już bez kopiowana wartości  kości nadgarstka  ? Bardzo by mi to usprawniło pracę bo po wyłączeniu constrainów nie musiałbym ręcznie ustawiać położenia broni. Wszelkie sugestie mile widziane. 

https://www.dropbox.com/s/q2yfffflde8cs00/pkb.blend1?dl=0

22
Sprawy różne / Odp: Co się dzieje z Blenderownią?
« dnia: 20150211, 15:15:37 »
Jeśli chodzi o mnie, to ja tutaj zagościłem na dłużej ze względu na bardzo trafną pomoc. Głównie od Arka, który zazwyczaj odpowiadał w przeciągu godziny wraz z rozwiązaniem i omówieniem trapiącego mnie problemu. :)   
Potem dostrzegłem tutaj ciepłą atmosferę i tak jakoś tutaj się zadomowiłem. Na forum mało się udzielam, ale przeglądam je cały czas. Na pozostałe wchodzę bardzo rzadko lub wtedy kiedy szukam dodatkowej krytyki odnośnie swoich prac.   

Edit: Ah, zapomniałem o maxie. Tam też dość dużo przesiaduje i oglądam prace innych userów, sporo jest na bardzo wysokim poziomie. No i często dodają też newsy.

23
Inspiracje / Odp: NuttyART - animacje
« dnia: 20150124, 15:19:57 »
Fajnie się ta gra zapowiada ;D
Tylko czemu nie po polsku ;)

Haha, ale jest za to wersja kinowa :D


Cieszę się, że większości się podobało, dzięki jeszcze raz za miłe słowa ;)

24
Inspiracje / Odp: NuttyART - animacje
« dnia: 20150124, 01:24:46 »
A w sumie najgorsze chyba i tak jest wymyślenie scenariusza :D

Na pewno do łatwych zadań to nie należy. 
Mnie samemu to by się przydały jakieś dobre lekcje z planowania itp, bo prawie wszystkie moje animki, powstały z czegoś co mi się nagle spodobało.  Nie korzystam też ze story-boardów, ale to bardziej ze względu na to, ze nie potrafię w ogóle rysować.
Ta animacja to był efekt zagrania w Crysis'a i zrobienia Air Stompa w multi-playerze. Jak zobaczyłem jak to czadersko wygląda, to było coś takiego "JA PIERDZIU, ALE TU SIĘ EPICKO SKACZE, IDĘ NA BLENDERA TO ODTWORZYĆ :D" I tak pierwsze powstał skok i bieg, bez żadnego planu na resztę animacji. Dopiero potem główkowałem co zrobić, żeby jakoś ten skok sensownie umiejscowić w tym całym świecie.
...największą wenę miałem przy porannej kawie siedząc bezczynnie na krześle ;)

25
Inspiracje / Odp: NuttyART - animacje
« dnia: 20150124, 00:37:15 »
Jako fanka Crysisa przyznaję - super! Pewnie są tutaj specjaliści od animacji, którzy się czegoś uczepią, ale mnie podobało się bardzo. Planujesz jeszcze coś w tym temacie zrobić?

Super to słyszeć, ciepłe słowa mobilizują do dalszego działania ! :)
Odnośnie pytania, to niestety nie. Przy takich krótkich filmikach, jest świetna zabawa ale i masa czasu schodzi , ogółem chcę już odejść od takich "szortów" i skupić się na samej animacji postaci.


O kurde genialne, Twoja postać?
Robie teraz na inżynierkę (właśnie się renderuje) 2,5 min animacje i wiem ile roboty jest z w miarę prostymi ruchami, by to fajnie wygladało więc tym bardziej podziw ;) i 500h renderu i dalej szumy... ;)

Postać akurat nie jest moja, wymodelował ją Angelo Enderez, wszystkie pozostałe rzeczy już tak. (rigging,enviro,animacja, itd.)

PS po przeczytaniu co napisała @semper stwierdzam, że są małe niedociągnięcia, których na 1 rzut oka nie widać - zatapianie się części postaci w podłodze, a i rzucił mi się w oczy na pewno sposób biegania postaci, taki bardzo styl anime (dragon ball, na na na na na!)

Hehe, wybór takiego rodzaj biegu wziął się tylko i wyłącznie z mojego kaprysu, bo zawsze chciałem sobie taki run cycle zaanimować. Tak więc, jak najbardziej przyjmuje do wiadomości, że może się nie podobać. Niedociągnięć jest sporo i zdaje sobie z tego sprawę (np. ostatni upadek na twarz nie wygląda zbyt dobrze i kilka innych pomniejszych rzeczy, które wspomniałeś bądź nie), ale ruszam dalej z bagażem cięższym o kilka dodatkowych umiejętności i z nadzieją, że w następnej animacji będzie ich mniej ;)

26
Inspiracje / Odp: NuttyART - animacje
« dnia: 20150123, 23:43:39 »
Odkopuję temat, bo udało mi się skończyć kolejną animacje. Trochę mi przy niej zeszło, sam render time trwał ponad 500h, ale wreszcie się udało. Dajcie znać co sądzicie ! :)

https://www.youtube.com/watch?v=FeKK27orbtQ

27
Prace ukończone / Odp: moje prace
« dnia: 20150120, 19:45:41 »
Wisorek ok, tylko to kościelne tło... :P

28
Ogólnie o PKB / Odp: Tutoriale na żywo
« dnia: 20141123, 14:46:26 »
Ogółem świetny pomysł. Jeśli dojdzie do skutku to na pewno wezmę udział.
I podzielam też opinie, że gdyby była więcej niż jedna osoba prowadząca, to byłoby ciekawiej :) 

29
W User Preferences, zakładka System, panel Compute Device. Tam gdzie wybierasz czy renderowanie ma być przez CUDA, poniżej powinno być rozwijalne menu w którym wybierasz konfiguracje kart, powinno być coś w stylu GTX970+GTX970 albo samo GTX970 dla pierwszej i drugiej karty.
Aha, to wybierając jedną karte, blender automatycznie przydziela view port drugiej, nie wiedziałem. W każdym razie, właśnie przetestowałem i żadnych problemów nie odnotowałem.
Przy okazji, wynik bmw na jednej karcie to 30.72. :)

30
Jeszcze jak mógłbyś napisać czy nie ma problemów z ustawieniem w Blenderze jednej karty do renderowania (zamiast dwóch na raz), a drugiej żeby obsługiwała viewport, bo kilka osób o to pytało.
Jasne, powiedz mi tylko jak to zrobić. :)

Strony: [1] 2 3 4