/  Forum  /  Profil użytkownika Arek  /  Pokaż wiadomości  /  Pokaż wątki

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Arek

Strony: [1] 2
1
Nowości w Blenderze / Blender 2.81 Nowości
« dnia: 20190815, 18:41:39 »
Doszła możliwość odszumienia wykonanego renderu przy pomocy noda. Dany nod wykorzystuje biblioteki OpenImageDenoise, ale może w przyszłości zaimplementowane będą inne algorytmy



Scena pochodzi z kolekcji https://gumroad.com/davzeppelin#

2
Nowości w Blenderze / Blender 2.80 Nowości
« dnia: 20170806, 20:49:38 »
Blender 2.79 jest prawie na ukończeniu i lada chwila ukażą się wstępne wersje "release", tym samym wersja rozwojowa wejdzie w fazę rozwoju wersji 2.80, która będzie małym przełomem a najbardziej rzucające się w oczy zmiany, to:

1. Nowy silnik Eeevee (nazwa kodowa, ciekawe, czy tak zostanie....), który jest najbardziej eksponowany ze wszystkich nowości i nie od parady dość oczekiwany. Może drastycznie skrócić pracę w wielu aspektach.

https://i.imgbox.com/PVrK9Jw9.png

2. Nowy silnik Clay, w którym kolorystykę elementów zapewniają znane już Motcap'y. Będą one jednak dodatkowo rozbudowane o możliwość regulacji aspektów kolorystycznych (HSV), kąt refleksów, itp.

https://i.imgbox.com/xzaILKI4.png

Poza tym na razie można jeszcze wymienić:

- nowy system warstw. Będzie to chyba dość drastyczna zmiana, gdyż sporo będzie odbiegała od tego, co jest znane do tej pory. Póki co, ten system warstw opiera na obsłudze w Outlinerze, co dla niektórych może być sporą różnicą.



Zaletą nowego systemu warstw będzie na pewno możliwość dodania właściwie dowolnej ilości warstw (a nie jak dotychczas tylko 20).
Innym udogodnieniem będzie możliwość określenia innej kolorystyki elementów dla każdej warstwy w oparciu o manipulację w/w Matcapami.

- ciekawostką może być nowy Toolbar - Topbar - Zmieniony górny pasek narzędziowy, gdzie nowe layauty będzie można umieszczać jako poszczególne zakładki. Dodatkowo w tym nowym pasku będzie umieszczony tzw. Operator Panel. Jest to panel, który pojawia się obecnie po wykonaniu jakiejś czynności i który zawiera dodatkowe opcje dla tej czynności (dodatkowo dostępny po wybraniu skrótu F6). Nie zawsze jest to wygodne w zastosowaniu.

https://i.imgbox.com/OEyN21i7.png

Tak umieszczony jest w nowej konfiguracji:

https://i.imgbox.com/3LB8i5EN.png

https://youtu.be/OmC3EUX-CEg

Jednak ten nowy Topbar jest w fazie projektu i nie wiem kiedy i czy w ogóle w takiej formie będzie w blenderze 2.8.

To na razie tylko pomniejsze zmiany. Za jakiś czas zaczną się właściwe prace na wersją rozwojową i wtedy wiadomo będzie co i w jakiej formie się ukaże.

3
Nowości w Blenderze / Blender 2.79 Nowości
« dnia: 20170327, 12:22:30 »
Blender 2.79 nie będzie pewnie obfitował w wielkie nowości. Na obecną chwilę widać jedynie pomniejsze zmiany, które można tu śledzić:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.79

Z nowości na uwagę może zasługiwać Shadow Catcher dla Cycles. W skrócie jest to generowanie tylko cienia bez powierzchni, na której się on pojawia. Podobna opcja jest w silniku Blender Render, zwana Shadows Only.
Sprawa jest prosta i polega na zaznaczeniu checkboxa Shadow Catcher w obiektcie, na który pada cień.

4
Nowości w Blenderze / Blender 2.78 Nowości
« dnia: 20160412, 01:01:11 »
Zaczynają się w końcu prace nad uporządkowaniem displacement i subdivision w Cycles. Na zdjęciu domyślny plane składający się z 4 wierzchołków oraz nie posiada żadnego modyfikatora zwiększającego ich ilość (subsurf, Multires). A to dopiero początek prac.

5
Flowblade jest edytorem video przeznaczonym dla Linuxa. Jest on dość mało znany i w zasadzie nie różni się wiele od innych edytorów dla Linuxa. Jednak w najnowszej wersji 1.6 doszła specyficzna opcja, która go wyróżnia, mianowicie obsługa wtyczek G'mic.
Dla wiadomości, wtyczki te są filtrami , dotychczas znanymi głównie chyba z programu Gimp, dodającymi do obrazów różne ciekawe efekty. Tu można przejrzeć możliwości tych filtrów - http://gmic.eu/gimp.shtml. Ciekawe wydają się szczególnie emulacje różnych klisz filmowych, nadające obrazowi ciekawy kolorystyczny charakter (Film emulation - akurat tego nie ma jeszcze w Flowblade, nie wszystkie filtry zostały dodane).
No ale i tak ilość i różnorodnych filtrów dla materiału video jest dość ciekawa. Tu małe Demo
https://vimeo.com/157364651.
Strona programu https://github.com/jliljebl/flowblade
Paczkę z programem można pobrać i instalacja https://github.com/jliljebl/flowblade/blob/master/flowblade-trunk/docs/INSTALLING.md
Jubi nie musi się gimnastykować :)
yaourt -S flowblade

6
Nowości w Blenderze / Kompilacja Blendera przy pomocy Cmake
« dnia: 20160128, 04:00:43 »
Witam.
Ostatnio jakoś brak u mnie weny twórczej, dlatego postanowiłem coś opisać. Zabrałem się więc za kompilację Blendera. Jest to krótki poradnik, jak skompilować Blendera z gałęzi głównej, tzw master, czyli wersji rozwojowej Blendera. Wiem, że na stronach PKB są już poradniki, jednak tutaj pokazuję na przykładzie innego programu do kompilacji niż tam. Na razie wrzucę plik PDF, a później, jak będę miał chwilkę poukładam wszystko w wątku.
Niestety dotyczy to tylko linuxa, w windowsie nigdy nie kompilowałem, a więc mam w tym mierne doświadczenie. Może to kogoś zainteresuje. Później wrzucę sposób kompilacji innych gałęzi Blendera, gdzie testowane są wszelkie nowe rozwiązania. Może to spowoduje jakieś zainteresowanie nowościami w Blenderze.
Miłej lektury.
Z góry przepraszam za wszelkie błędy.

Jak będzie jakieś zainteresowanie można będzie to wzbogacić o jakieś możliwe błędy kompilacji, które nieraz się zdarzają.

7
Nowości w Blenderze / Blender Object Node
« dnia: 20151125, 13:56:32 »
Ostatnio natknąłem na gałąź blendera, nazwana jak w temacie. To co w niej nowego, to nowy zestaw nodów, jak mi się wydaje przeznaczony do modyfikacji obiektów. Jak na razie widzę przymiarki do manipulowania modyfikatorami i force field przy pomocy zestawu nodów, choć w tym ostatnim na razie nic chyba nie można zrobić. Zresztą w przypadku modyfikatorów jest na razie tylko ubogi Array oraz niewielka ilość nodów. Działa też jakoś dziwnie. Samo dodanie zestawu nodów modyfikatora nie powoduje żadnego efektu, dopiero po utworzenie innego rodzaju zestawu nodów, który się nazywa domyślnie Object Nodes i posiada dwa nody - jeden dotyczący edycji obiektu, drugi Force Field, w których to trzeba zawrzeć poprzednio utworzony zestaw, widać jakiś efekt. Zresztą to na pewno jakieś testy, ciekawi mnie tylko, do czego to doprowadzi. Czy zmierza to do wszelkiej edycji przy pomocy nodów, jak to ma chociażby miejsce w Houdinim? Pewnie w następnym roku w końcu pokaże się Particle Nodes.

8
Addons/Plugins/Python / Origin
« dnia: 20151122, 18:20:19 »
Mam takie szybkie pytanko bo już nie chce mi się grzebać w necie a mózg mi paruje :)
Chcę, aby zmienna "origin" wyznaczała mi pewne koordynaty tylko w taki sposób, aby:
- gdy scena jest pusta lub są obiekty, ale żaden z nich nie jest zaznaczony -  tymi koordynatami był origin na scenie, np
origin = bpy.context.scene.cursor_location- natomiast, gdy w scenie jest jakiś zaznaczony obiekt, wtedy origin określałby koordynaty tego obiektu, np
origin = bpy.context.active_object.location

9
Rendering / Oświetlenie / Trójpunktowe oświetlenie
« dnia: 20151009, 01:23:10 »
Jedną z najbardziej denerwujących mnie rzeczy jest ustawianie oświetlenia, pewnie nie tylko mnie :). Wynika to zapewne z wielkiej niewiedzy w kwestii oświetlenia, jednak najbardziej co mnie drażni to tańczenie z playnami, obracanie, przemieszczanie, potem latanie po ustawieniach, mniejsza o to. Wpadłem na pomysł, aby choć troszkę sobie to usprawnić. Połączyłem parę plejnów z systemem kości (na razie 3 źródła światła) tak, by były nakierowane (z możliwością odłączenia) na obiekt, który oświetlają. Dodatkowo wpadło mi do głowy, aby przy źródłach światła były jakieś podstawowe ustawienia światła, takie jak siłą i chociażby kolor. O to co na tym etapie powstało:

https://youtu.be/LE0I4Zt1zxQ

No i jak to bywa, okazało się, że aby cokolwiek ustawić, też trzeba się nieźle namachać mychą :). Chyba kiepski pomysł. Dlatego pomyślałem o oddzielnym panelu:

https://youtu.be/rbKo0mOaVJw

Jestem ciekaw opinii ,choć właściwie robiłem to, aby sobie  usprawnić pracę i jak widzę, troszkę to jednak usprawnia mi pracę. Chociażby same ustawianie suwaczkami :).
Może jakieś sugestie, co by można było jeszcze wmontować.

Przy okazji ciekawią mnie pewne zagadnienia. Ustawienia światła mam na razie tylko takie, aby coś było, ale np Blacbody - jaki byłby najwłaściwszy zakres. Ja ustawiłem od 1800°K do 6500°K, czy warto to rozszerzyć?
... miałem więcej pytań, ale zapomniałem :)

10
Nowości w Blenderze / Blender 2.76 Nowości
« dnia: 20150716, 22:20:34 »
Pojawia się już troszkę nowości, które będą w Blenderze 2.76. Wśród nich opcja w Edytorze UV, o którą nieraz padały pytania na forum - transformacje siatki UV względem indywidualnych środków.


11
Nowości w Blenderze / Renderman dla Blendera
« dnia: 20150710, 00:45:30 »
Jak pewnie wielu wie, niedawno pojawiła się darmowa wersja Rendermana do niekomercyjnego użytku. Długo nie trzeba było czekać i pojawił się exporter dla Blendera, co pewnie niektórzy już zauważyli:
http://www.blendernation.com/2015/07/09/pixars-renderman-for-blender/

Jest też dobra wiadomość dla linuxiarzy - działa także i tu. Chociaż installer jest tylko w paczce .rpm, da się zaistalować także na debiano, ubunto pochodnych. Eksporter dla Blendera przedstawia się dość interesująco, układ materiałów przy pomocy nodów, choć uruchomienie samego renderu sprawiło troszkę bólu, ale poszło - w końcu to tylko wczesna wersja exportera. Także następny renderer do zabawy :).


12
Software/Oprogramowanie / Krita i import .svg
« dnia: 20150525, 19:42:37 »
Pytanie kieruje głównie do użytkowników Linuxa, ale jeśli ktoś używa Kritę w windowsie, też chętnie posłucham, jak tam jest.
Chodzi głównie import plików .svg. Mam wersję 2.9.4 i nie mam możliwości importu plików .svg, oczywiście chodzi też o to, aby taki plik po imporcie tworzył wektorową warstwę. Mam parę rzeczy utworzonych w Inscape, chciałbym przenieść to do Krity z zachowaniem edytowalności. Samo przeniesienie efektów pracy w Inscape do krity nie stanowi problemu, nawet z zachowaniem warstw, ale finalnym efektem są warstwy rastrowe, o co nie do końca chodzi.
Przeglądając zasoby internetowe napotkałem info, iż kompilacja na linuxa nie ma tej możliwości, natomiast sama Krita jako taka ma, jest to kwestia odpowiednich filtrów. Więc czy może w Linuxie brakuje mi pewnych bibliotek, czy może czegoś innego, lub może zna ktoś inny sposób na przeniesienie materiału z inscape do krity z zachowaniem wektorów.
Jestem też ciekaw jak import svg sprawdza się w windowsie, mogę od biedy i tę możliwość wykorzystać.

13
Nowości w Blenderze / Cycles AMD OpenCL
« dnia: 20150509, 20:19:22 »
Zachęcam użytkowników kart AMD do pobrania wersji testowej Blendera z https://builder.blender.org/download/ (jutro 10.05.2015), lub w tej chwili skompilować ze źródeł gita. Dokonały się pewne zmiany odnośnie tych kart i ciekaw jestem, jak się sprawdza.
Blendera najlepiej uruchomić z listy poleceń po uprzednim wpisaniu zmiennej środowiskowej CYCLES_OPENCL_SPLIT_KERNEL_TEST=1. Nie wszystkie funkcje w cycles mają działać, jak np Motion Blur, SSS czy volumeryka.

14
Software/Oprogramowanie / Synfig Studio 1.0
« dnia: 20150429, 20:12:24 »
Właśnie ukazała się wersja 1.0 programu do tworzenia animacji 2D - Synfig Studio. Z ciekawostek można podać, że posiada on również obsługę kości.
http://synfig.org/1.0/overview/

15
Nowości w Blenderze / Light Portals
« dnia: 20150428, 01:38:53 »
Ukazała się właśnie ciekawa opcja w Cycles - Light Portals. Przy pomocy Lampy (obecnie tylko Area Lamp) tak jakby przekazywane jest oświetlenie środowiskowe dostępne w scenie powodując lepsze próbkowanie. Szczególnie przydatne przy zamkniętych pomieszczeniach.
Dla przykładu zamknięty obiekt z jednym otworem (oknem), które jednocześnie jest jedynym źródłem światła pochodzącym z mapy HDR. W miejscu okna wpasowana jest Area Lamp. Przy próbkowaniu tylko 10 sampli wygląda to już sporo lepiej.


A tu próbkowanie zwiększone do 100 sampli i zwiększona intensywność oświetlenia środowiskowego
 

Mapy HDR tu użyte pochodzą z biblioteki sIBL
http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html

Opcja będzie dostępna w rozwojowej wersji Blendera:
https://builder.blender.org/download/

16
Nowości w Blenderze / Czyszczenie pamięci projektu
« dnia: 20150426, 21:30:03 »
Jak wiadomo, w trakcie pracy nad jakimkolwiek projektem zwiększa się jego pamięć. Nie chodzi mi tu oczywiście o sytuację, gdy dodajemy pewne elementy i to one zwiększają pamięć. Chodzi mi głównie o sytuację, gdy, nieraz w trakcie wielogodzinnej pracy przemieszczamy, zmieniamy, kasujemy itd różne elementy sceny. Każda z takich czynności pozostawia ślad w projekcie i jego danych, głównie za sprawą funkcji Undo, dzięki której jest możliwość powrotu do pewnych czynności, które wykonaliśmy, zwłaszcza, jeśli ustawione jest wiele "kroków" Undo w Preferencjach. Może się zdarzyć, że relatywnie niewielki projekt zaczyna skutecznie "zawalać" pamięć.

Aby "zresetować" plik można go zapisać, zamknąć i ponownie otworzyć lub użyć opcji Save & Reload (Shift+Ctrl+W).
Można też wykorzystać nową opcję w wersji Blendera 2.74, która pojawiła się w Panelu Outlinera - Orphan Data. Właśnie takie osierocone dane mogą tworzyć się w trakcie pracy.

Mały przykład. Niewielki projekt, który po jakimś czasie zajmuje ponad 2G pojemności, w pamięci sporo operacji do cofania. Jak widać w oknie outlinera, zawiera on "osierocone" dane, które aktualnie nie są wykorzystywane przez żaden obiekt. Oczywiście dane te są ważne, gdyż dzięki nim możliwy jest powrót (Undo) do pewnych operacji.



Aby "wyzerować" projekt, gdy jesteśmy pewni, że nie będziemy potrzebowali powrotu do żadnych wcześniejszych operacji, można użyć opcji Purge All. Należy pamiętać jednak, że operacja jest NIEODWRACALNA, nie można jej cofnąć



Jak widać, po tej czynności projekt zajmuje trochę ponad 22M.
Opcja te działa dość inteligentnie. Na przykład, gdy czyszczone dane, jak np obiekty mają dodatkowo przypisane akcje, akcje te pozostaną do dalszej decyzji.

Okienko Orphan Data ma też jeszcze jedną użyteczną funkję, mianowicie można dzięki nadawać wirtualnego, czy fałszywego użytkownika (Fake user) różnym danym, np materiałom.

17
Materiały / Tekstury / UV / Texture library manager
« dnia: 20150119, 18:35:40 »
Przydatne szczególnie przy malowaniu i skalpowaniu :). Ułatwia wybór przygotowanych tekstur.
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?357589-Addon-Texture-library-manager

18
Animacja / Rigging / Skinning / Ghost Frames
« dnia: 20150119, 18:25:38 »
Ciekawy dodatek do testowania animacji, choć pewnie nie tylko. Robi zrzuty animacji poszczególnych klatek lub całych sekwencji z określeniem kroków (co ile klatek). Działa w trybie OpenGL.
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?355991-Addon-Ghost-Frames-Onion-Skinning-Tool


19
Nowości w Blenderze / CubeSurfer
« dnia: 20150119, 17:27:20 »
Następna odsłona zamiany Particles na Mesh'a
http://pyroevil.com/cubesurfer-addon-download/

Dokumentacja wstępna
http://pyroevil.com/cubesurfer-documentation/

20
Coś dla Ciebie ADDJAR. Jakoś nie mogłem znaleźć wątku z wtyczkami, więc utworzyłem nowy. Dodam tylko, że TAB służy do wprowadzania komend.
http://blenderaddonlist.blogspot.com/2015/01/addon-auto-completion-in-blenders-text.html

21
Nowości w Blenderze / Blender 2.74 Nowości
« dnia: 20150112, 15:09:30 »
Nowości w Blenderze 2.74

Cycles
Image Texture - Sphere, Tube mapping
Wsparcie dla sferycznego i "walcowego" mapowania dla Image Texture - Sphere i Tube Image mapping.  Mapping.                                                                                                                                                                                                                                                                                   

Image Texture - Cubic Image Interpolation (CPU)
Dostępna interpolacja bitmap (nod Image Texture) typu Cubic, powodująca lepsze wygładzenie krawędzi, ale jednocześnie skutkująca odrobinę wiekszym rozmyciem obrazu (bitmapy). Interpolacja Cubic dostępna jest obecnie tylko dla CPU, wcześniej dostępna była tylko dla OSL (Open Shading Language).
Więcej dostępnych interpolacji bitmap dla Cycles Image Texture                                                                                                                                                                                                                                                             

Object Mapping
Wsparcie dla mapowania tekstury przy pomocy innego obiektu (coś jak w BI). Jak widzę, działa tylko w koordynatach typu Object, za to sprawdza się zarówno dla tekstur bitmapowych i proceduralnych.                                                                                                                                                                                                                                                             

Texture Paintning - wsparcie dla UV Map nodes
Jeśli obiekt ma kilka map UV, w trakcie malowania tekstury Blender automatycznie wykrywa, która mapa UV podłączona jest do tekstury lub poszczególnych tekstur, jeśli jest ich kilka i ewentualnie każda ma podpiętą inną mapę UV. Po krótce, o co chodzi, obok.                                                                                                                                                                                                                                                             

Pointiness Geometry attribute
Działanie opcji jest bardzo podobne do Dirty Vertex Colors, przydatne przy tworzeniu "starych", zaśniedziałych.... materiałów, np efekt patyny itp.
Opcja dostępna jest w nodzie Geometry - Pointiness                                                                                                                                                                                                                                                             




Particles - Hair
Hair Dynamics
Tu się trochę dzieje nowego. Między innymi wsparcie dla kolizji z innymi obiektami (collision support). Więcej info: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.74/Hair

Children
Nowa możliwość tworzenia kształtu kępek (clump) oraz nierówności (roughness) przy pomocy krzywych. Doszedł także nowy rodzaj skręcania się włosów  - spiral, pozwalający tworzyć ciekawe spiralki na końcach włosów






Modeling
Modyfikator - Data Transfer
Modyfikator umożliwia kopiowanie właściwości siatki jednego obiektu na drugi. Jak widać, umożliwia kopiowanie właściwie większości właściwości. Z tego, co zauważyłem, można kopiować całą topologię obiektu jeden do jednego, a także uzależnić kopiowane dane od odległości obiektów. Chwilowo tylko takie zdawkowe informacje.
Więcej: http://wiki.blender.org/index.php/User:Mont29/Foundation/Data_Transfer/Data_Transfer_Manual


Modyfikator - Normal Edit
TODO


 


Modyfikator - Hook - falloff & radius options
Opcja Falloff modyfikatora Hook, czyli określenie dystansu do zaczepienia (liczonego od punktu zaczepienia w kierunku obiektu będącego hakiem) uzyskała opcje wyboru kształtu, takie same, jak przy proporcjonalnej edycji lub modyfikatorze Warp. Jeśli Radius wynosi 0, opcje te są nieaktywne

Mesh - Split Concave Faces
Opcja automatycznie dzieli powierzchnie (N-Gony), które posiadają wewnętrzne kąty większe niż 180°, na mniejsze z kątami mniejszymi niż 180°.
Post by jubi
                                                                                                                                                                                                                                                       

Mesh - Proportional Editing - inverse-square
Nowa opcja proporcjonalnej edycji - Inverse-square. Jest podobna do opcji Root, jednak skutkująca lepszym wygładzeniem w trakcie edytowania. Porównanie obok.
Opcja ta dostępna jest również w modyfikatorze Warp
                                                                                                                                                                                                                                                       




Paintning
Cavity Mask support for Texture Painting.
Maska Cavity uwzględnia w swoim działaniu faktyczną geometrię obiektu. Opcja znajduje się w trybie Texture Paint okna 3D, zakładka Options, panel Project Paint.                                                                                                                                                                                                                             




3D View
Bacground Image - Rotation support
Oprócz możliwości przesuwania i skalowania, background image ma teraz możliwość. rotacji                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               

Ambient Occlusion and Depth Of Field in 3D View
Nowe efekty możliwe do uzyskania w widoku 3D - Ambient Occlusion (metoda cieniowania powierzchni obiektów) i Depth Of Field (głębia ostrości). Znajdują się w pasku narzędziowym (N) w panelu Shading. Efekt Depth of Field aktywny jest tylko w widoku z kamery, dodatkowo tylko dla aktywnej (zaznaczonej) kamery. Parametry opcji umieszczone są w panelu ustawień kamery.                                                                                             






Node Tree
Frame Node Text Blocks support
Nod Frame (ramka tworzona dla wybranych nodów) zyskał funkcję dodania bloku tekstowego, utworzonego w edytorze tekstowym Blendera. O ile dla ramki, która zawiera w sobie zestaw nodów, tekst w niej umieszczony może być mało widoczny (choć wyłączona opcja "Shrink" pozwala na zmianą rozmiaru ramki niezależnie od rozmieszczonych w niej nodów) , to już jako samodzielny obiekt może fajnie sprawdzać się jako opisy zestawu nodów.




Camera
Dodatkowe parametry dla ustawień kamery panoramicznej (Camera - Panoramic - Equirectangular)
Do tej pory "panorama" w cycles była prosta - obrót o 360° i niewiele z tym można było zrobić. Obecnie doszły dodatkowe parametry umożliwiające ustawienie zakresów "obrotu" kamery.                                                                                                                                       

Wyświetlanie bezpiecznych obszarów widoku kamery (dostępne dla viewportu i VSE)
O ile granice bezpiecznych obszarów było już dostępne, to obecnie można definiować ich granice




Outliner
Show Active (Num ".")
Szczególnie przydatne, gdy obiekty połączone są hierarchicznie i aktywny obiekt jest "dzieckiem"

Sort Alphabetically
Do tej pory wyświetlanie elementów w oknie Outlinera domyślnie sortowane było alfabetycznie. Obecnie jest możliwość wyłączenia alfabetycznego sortowania. Elementy będą sortowane w/g kolejności dodania do sceny (tak mi się wydaje)

Delete Hierarchy (Menu PPM na elemencie Outlinera)
Umożliwia jednoczesne usunięcie wszystkich obiektów powiązanych ze sobą
hierarchicznie (parent - child).

Drag & Drop objects to group
Umożliwia przypisywanie obiektów do grup metodą "chwyć i upuść", tak samo, jak ma to miejsce w przypadku tworzenia połączeń hierarchicznych parent - child.




Sequence Editor
Proxi/Timecode
Proxi w końcu doczekało się przycisku aktywującego w bocznym panelu ustawień (N). Przy okazji doszedł przycisk jednoczesnej aktywacji Proxi o wybranej rozdzielczości dla wszyskich zaznaczonych klipów.                                                                                                                                       




Graph Editor
Auto View
Dzięki tej funkcji, Graph Editor automatycznie pokaże krzywe (F-curve) odnoszące się do zaznaczonego obiektu w scenie. Funkcja ulokowana jest w dolnym pasku narzędziowym Graph Editora. Jej działanie polega na zaznaczeniu obiektu w scenie, a następnie wykonaniu zaznaczenia w oknie Graph Editora - może to być każde zaznaczenie (całość (A), ramką (B), kółkiem (C), pętlą (Ctrl+RPM).... wystarczy nawet wcisnąć prawy przycisk myszy z Ctrl) - czyli praktycznie wszystkie metody zaznaczania z wyjątkiem pojedynczego zaznaczenia PPM.





Tracking
Plane Track - Motion Blur
Plane Track, czyli możliwość nakładania obrazu 2D na materiał wideo, zyskał opcję Motion Blur, czyli rozmycie w ruchu. Opcja dostępna jest w Edytorze Nodów - nod Plane Track Deform.                                                                                                                                       




Timeline
Widok klatek kluczowych
Zmieniła się wysokość żółtych linii obrazujących klatki kluczowe animacji (keyframes) - ze 100% widoku do 60%. Ma to teoretycznie poprawić przejrzystość.                                                                                                                                       

Playback - Follow
Opcja, która powoduje utrzymanie aktualnego miejsca (klatki) na osi czasu z zachowaniem zakresu, który aktualnie występuje w danym oknie przebiegu czasowego. Zagmatwane :). Jest to to samo, co występuje np. w edytorach wideo, gdy zakres animacji jest większy od zakresu w oknie widoku. Gdy włączy się animację, oś czasu automatycznie przeskakuje w oknie, aby aktualne miejsce czasu było widoczne.
Opcja ta dostępna jest w oknie Timeline - menu Playback - Follow (domyślnie nieaktywna). Odnosi się do wszystkich okien, które charakteryzują się przebiegiem linii czasowej - Timeline, Graph Editor, Dope Sheet, NLA Editor, Video Sequence Editor.
Opcja ta uaktywnia się po włączeniu przebiegu animacji (Alt+A). Może być użyteczna w przypadku, gdy pracujemy na kilku oknach animacji (np. Timeline, Dope Sheet i NLA Editor) i w każdym oknie widoczny jest inny zakres animacji oraz inne miejsce na osi czasu. Wystarczy wtedy na chwilkę uruchomić animację (Alt+A) i zatrzymać, a w każdym oknie ukaże się aktualna klatka na osi czasu.



22
Addons/Plugins/Python / Benchmark
« dnia: 20150109, 15:57:32 »
Nowa wersja Benchmarka dla Blendera w formie addona:
http://blenchmark.com/

23
Nowości w Blenderze / Nowy format kompresji obrazów BPG
« dnia: 20141211, 16:11:23 »
Może w przyszłości zastąpić format JPEG
http://bellard.org/bpg/

Przykładowe porównanie BPG i JPEG (widać spore różnice zwłaszcza przy dużej kompresji)
http://bellard.org/bpg/lena.html

25
Ogólnie o PKB / Co to za ulica?
« dnia: 20140825, 17:27:04 »
Jest na Forum chyba chyba kilka osób z Gdańska i do nich mam pytanie - na jakiej ulicy jest ten budynek? Na stronie jest to filmik "Domek", chociaż przybliżona lokalizacja, aby można było znaleźć na mapie.
http://polskikursblendera.pl/tracking-materialy-filmowe/

Z góry dzięki.

26
Nowości w Blenderze / Natron - compositing
« dnia: 20140717, 12:51:36 »
Jak ktoś nie śledzi BlenderNation, tam to jakiś czas temu znalazłem, pojawił się kompozytor sekwencji na zasadzie wolnego oprogramowania.
http://natron.inria.fr/
Wzorowany jest na Nuke. Jak ktoś nie miał z nim do czynienia, działa na zasadzie kompozycji nodów. Obecnie we wczesnej fazie beta i raczej niewiele oferuje funkcjonalności i co chwila się sypie :), ale śledząc go od jakiegoś czasu widzę, że jest dość intensywnie rozwijany. Lada chwila ma być wzbogacony o min: tracking. Może być niezłym uzupełnieniem Blendera, a może nawet z nim współpracować, tak jak np Nuke z Mayą. Wdzę nawet, że niektóre funkcje wzorowane są też na rozwiązaniach blenderowych, i to dosłownie developerzy tak twierdzą, jak chociażby opcje związane z krzywymi animacji czy tranformacje GRS (mają być w następnej wersji). Dostępny jest na różne platformy, dla Linuxa ma nawet fajny interface instalacyjno-uaktualniający.
Także polecam chętnym, może w końcu w kwestii tego typu oprogramowania powstanie jakiś GPLowski odpowiednik.

27
Nowości w Blenderze / Blender 2.71
« dnia: 20140613, 11:35:09 »
Jak ktoś będzie chciał wrzucać jakieś nowinki związane z nowym blenderem.



28
Prace w toku / Tellurium
« dnia: 20140513, 19:07:14 »
Obecnie kombinuję z modelem Układu Słonecznego (części), tzw Tellurium, wzorowanym na starym modelu, nie wiem dokładnie z którego wieku to pochodzi.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/88/Orrery_small.jpg
Dysponuje jeszcze króciutkim filmikiem
https://www.youtube.com/watch?v=gmmBK3SSGfY

Zaczynam od mechanizmu. Nie jestem jednak pewien działania tego mechanizmu, które koła napędzają które, zwłaszcza największe środkowe koło. Wydaje mi się, że napędza obrót księżyca, jednak na filmiku, a już na pewno na zdjęciu nie widać odpowiedzialnej za to zębatki (może jej po prostu nie widać)


30
Na przykładzie Cuba, chciałbym dodać włosy w trybie Particle Edit. Ważne - opcje wskazane strzałkami mają pozostać takie jak na zdjęciu + modyfikatory i ich kolejność (zatwierdzenie nie wchodzi w grę). Czy ktoś spotkał się z takim przypadkiem i wie jak ustawić inne opcje, aby grało?



Strony: [1] 2