/  Forum  /  Profil użytkownika Ozonek  /  Pokaż wiadomości  /  Pokaż wątki

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Ozonek

Strony: [1]
1
Jako, że mamy tu paru potężnych koderów, postanowiłem zapytać o pomoc. Jest taki mały add-on: https://blenderartists.org/t/particle-fluid-tools-v0-3-2-particle-mesher/521665

Swoje lata ma, ale aż do 2.79 służył mi dobrze. Żadnych lepszych alternatyw dla niego nie znalazłem. Oryginalny autor jest nieaktywny. Nie wydaje mi się, żeby proces migracji był skomplikowany, bo add-on jest stosunkowo prosty - zamienia cząsteczki na meshe za pomocą metaballi i aplikuje modyfikator smooth według zaleceń. Ważne jest to, że potrafi to również dla animacji, tworząc meshe klatka po klatce i dodając do nich keyframe widoczności. Ja o programowaniu nie wiem nic, także to ponad moje siły.

Byłbym bardzo wdzięczny, gdyby któryś z weteranów się temu przyjrzał. A jeśli sprawa jest trudniejsza, niż mi się wydaje, to prosiłbym o wycenę takiego zlecenia.

2
W sensie muli bardziej niż powinien. Na starej maszynie z Win 7 podczas renderowania mogłem przykładowo przeczytać/napisać maila czy pochodzić po sieci. Obecnie podczas renderowania mam masywne zwiechy (wszystko staje co chwilę na 5-10 sekund, nawet kursor myszy).

Zastanawia mnie, czy to wina Windowsa (Win10), może brakuje mu jakichś bibliotek?

Obecna maszyna: 8700k 1080Ti 32GB Win10

Renderowanie na CPU, Blender Internal.

3
Dzisiaj podczas animowania spotkała mnie kolejna anomalia (a wiele ich w Blenderze, można książkę napisać). Wyczyściłem sobie Dopesheeta do kolejnej sceny, zacząłem blokować pierwsze keyframe, a tu ni stąd, ni zowąd zrobiły mi się podwójne klatki kluczowe w pojedynczej klatce. Jedna będąca poprzednią (usuniętą uprzednio) pozą, druga nową. Pierwsza działająca wstecz, druga naprzód. Myślałem, że może jakimś cudem wszedłem w dziesiętne czy setne klatek, ale krótka inspekcja wykazała, że obie są dokładnie w tym samym miejscu na timeline.

Z problemem już się uporałem, ale ciekawi mnie, czy ktoś może ma wytłumaczenie dla takiego zachowania?

4
Zauważyłem, że playback animacji ma dziwne odchyły. W momencie, gdy mam zaznaczony rig, nawet bez zaznaczonych kości i dopesheeta FPS spada o niemal połowę (w tym wypadku w umiarkowanie skomplikowanej scenie ~30 -> ~18). Zaznaczę coś innego, np. kamerę - powrót do normalności. Trochę to bez sensu, skoro absolutnie nic się nie zmienia jeśli chodzi o to, co pojawia się na ekranie.

To samo jeśli dodaję Collision na dowolny objekt kontrolowany przez kości. Pomimo, że nie ma żadnej innej fizyki na scenie, to FPS spadają niemiłosiernie od samego kliknięcia opcji.

Nie jest to problem nowy, do tego zachowania jestem już przyzwyczajony, ale ciekawi mnie, czy macie może jakieś sposoby na poprawę powyższego lub ogólną optymalizację viewportu? Oczywiście poza simplify i zaaplikowaniem/ukryciem modyfikatorów.

5
W sumie sam nie wiem pod jaką kategorię to podpiąć. Używam Blender Internal. W trybie podglądu materiału w konsoli z każdą klatką wyświetla się spam "Not enough texture slots.". W trybie solid mamy spam "False".

Nie wiem czy wpływa to w jakiś negatywny sposób na działanie programu, ale z czystej ciekawości - czym to może być spowodowane?

Not enough texture slots - message zrozumiały, choć trochę bez sensu, bo na scenie mam łącznie z 40-50 tekstur na obiektach (1-4 na materiał), co powinno stać daleko od Blenderowego limitu, o ile jakikolwiek jest.


6
Może po samym tytule ciężko odgadnąć o co mi chodzi, więc już spieszę z wyjaśnieniem. Tworzę sobie przykładowo nowy obraz w UV Editorze lub materiałach. Dajmy na to:


Wypalę sobie na niego czy porysuję co tam trzeba i zapiszę jako plik. Natomiast Blender jest tutaj strasznie uparty i niezależnie pod jaką nazwą go zapisałem, będzie tenże plik nazywał dalej Texture_Bake. Nawet jak un-linkuję ten obraz z materiału i wczytam go na nowo z pliku, to Blender będzie dalej pamiętał oryginalną nazwę. Po zamknięciu i otwarciu Blendera, dalej będzie widniała ta sama nazwa, dopóki nie wyzeruję użytkowników i zrestartuje programu. Jest to dużo czasu i wysiłku jak na taką drobnostkę, która powinna być gdzieś w opcjach, a której nie znalazłem.

Więc czy jest opcja, żeby Blender używał zawsze nazwy pliku zamiast tej swojej wewnętrznej plakietki, jak tylko plik zostanie zapisany?

7
Addons/Plugins/Python / Potrzebny add-on do naciskania F12
« dnia: 20170303, 22:31:20 »
Czy też raczej zmiany klatki i naciśnięcia F12.

Renderuję sobie animację używając add-ona Cube Surfer, który meshuje cząsteczki. Z jakiegoś powodu podczas renderowania animacji jako animacji, efekt Cube Surfera jest opóźniony o jedną klatkę. Nie ma żadnej pętli zależności, po prostu tak jest, cholera wie dlaczego, nawet twórca add-onu nie wie.

O dziwo, w viewporcie refreshuje się dobrze i podczas renderu F12 również, problem jest tylko podczas renderowania animacji.

Może jest to trochę łopatologiczne wyjście, ale potrzebuje addonu, który będzie renderował animację tak jakbym to robił ręcznie klatka po klatce (klatka do przodu, F12, zapisz, powtórz). Nie udało mi się nic takiego znaleźć, ale też ciężko to ubrać w słowa, więc może po prostu źle szukałem.

8
Jak w temacie - czy przygotowanie atlasu tekstur do renderowania w Blenderze przyspieszy render, czy nie ma to znaczenia?

Podejrzewam, że do bardziej skomplikowanych scen w cycles to nie ma znaczenia, bo Blender wszystko sobie wgra do pamięci, a na przestrzeni 10min+ na klatkę dodatkowy ułamek to nic, natomiast jak się sprawa ma z animacją/płynnością w viewport'cie i "niskobudżetowymi" renderami w BI, gdzie jedna klatka renderuje się kilka sekund? Czy Blender reloaduje tekstury co klatkę czy trzyma je w pamięci?

Przykładowo do gier i aplikacji real-time lepiej mieć przygotowany Texture Atlas, ale w takiej formie ciężej edytować i re-use'ować pojedyncze elementy.

Dajmy na to, mamy 16 elementów na scenie, każda z własną teksturą 512x512. Można je wrzucić bez utraty jakości na jeden obrazek 2048x2048. Ale czy warto?

Ktoś robił testy może?

9
Cześć,

znacie może jakiś prosty sposób, żeby dodać dodatkowe warstwy kości do panelu bocznego 'N' w szkielecie z rigify? Prosty oznacza - bez kodzenia dodatkowych addonów.

Użyłem rigify jako bazy, dodałem dodatkowe grupy kości dla driverów twarzy, ubrań itd., mam je na osobnych warstwach kości, ale wygodnie by było je mieć pod ręką w bocznym panelu.

10
Cześć, mam pytanie następującej natury:

1. Namalowałem sobie teksturkę bezszwową cegieł (to akurat nieistotne czego).
2. Wyrzeźbiłem dla niej równie bezszwową normal mapę.
3. Zrobiłem materiały dla poszczególnych elementów mesha, unwrapowałem jak trzeba.
4. Zrobiłem drugą UVMapę, tym razem już wspólną dla całego obiektu i wypaliłem na niej teksturę z powyższych materiałów.

I nie wiem jak wypalić normal mapę, tak żeby moja seamless normal mapa wypaliła się tak według drugiej UVMap i pasowała do tekstury.

Nie muszę chyba dodawać, że standardowe wypalanie, tak jakbym wypalał teksturę nie działa.

Tzn. || UVMAP1 -> Seamless Normal Mapa -> Materiał || UVMAP2 -> Tekstura do wybakowania || Bake Normals

11
Prace ukończone / Kajuta Kapitana Ozonka
« dnia: 20160510, 15:44:55 »
Witam was drodzy pasjonaci Blendera!

W sumie siedzę już chwilę na tym forum, głównie jako czytelnik, i jakoś nigdy nie przyszło mi na myśl, żeby się przedstawić. Ale jak to mówią: "Lepiej późno, niż wcale".

Oryginalne me miano - Tomasz, wśród internetowej braci znany jako Ozonek. Kapitan na ćwierć etatu. Początkujący grafik z przypadku na kolejne ćwierć. Dlaczego "z przypadku"? Już opowiadam!

Jako zapalony gracz od niemal 25 lat zawsze gdzieś w głowie szumiała mi myśl: "Ale to fajnie wygląda, chciałbym coś takiego robić". No, ale zawsze wydawało się to za trudne, wręcz nieosiągalne dla człowieka bez talentu do "rysowania". Dlatego też moja edukacja poszła zgoła w innym kierunku.

Lecz wtem, jakiś rok temu to było, odkryłem (całkiem przypadkiem na youtube!) pana Piotra z jego gruszkowym tutorialem. Zaprowadziło mnie to do tejże Akademii PeKaBe, gdzie - początkowo ze sceptycznym nastawieniem - zacząłem pochłaniać kolejne tutoriale. Jeden po drugim przyswajałem wszystkie nawet nie mając Blendera na mojej maszynie. I tak właśnie, dzięki panu Piotrowi, niemożliwe stało się możliwym. Podziękowania są jak najbardziej na miejscu.

No, ale do rzeczy. Dzisiaj skończyłem prostą scenę jako ogólny trening modelowania i teksturowania. Krytyka mile widziana.



12
Witam,

renderuję sobie (jak na blenderowicza przystało!) i napotkałem na swojej ścieżce problem następujący:

Używam Freestyle do konturowania obiektów i wszystko ładnie pięknie do momentu gdy na scenie pojawia się nieco bardziej skomplikowany kształt (dajmy na to - trawa). Na tejże trawce nie ma Freestyle, ale nie zmienia to faktu, że Blender wciąż bierze ten mesh do swoich kalkulacji i wydłuża czas rendera kilkakrotnie jak nie lepiej. Dla pojedynczej klatki to tam pal licho, ale renderując animację kilka tysięcy klatek to szlag człowieka trafia.

Więc pytanie na dziś brzmi: czy jest możliwość powiedzenia Blenderowi: "Ej stary, tego mesha to nie licz do Freestyle", żeby całkowicie go zignorował?

Wyłączenie za pomocą Exclude (czy to krawędzi, czy to grupy obiektów) nic nie daje.

13
Witam was w ten niedzielny poranek!

Jak to większość użyszkodników przychodzę do was z niczym innym, a zapytaniem. Otóż zastanawiam się, czy ktoś z was ma jakiś super prosty, magiczny sposób na pozbycie się "poszarpanych krawędzi" pochodzących z UV połączonego z subsurfem i odrobiną lenistwa?

Chodzi o te cienkie, ostre kreski/wypukłości/schodki na włosach pochodzące z bump mapy:


Nie jest to dla mnie nowością i zazwyczaj radzę sobie z tym poprzez drobną edycję siatki UV, ale tym razem miałem zamiar się pobawić Texture Paintem i poszedłem na łatwiznę - zamiast porządnie unwrapować mesha, to użyłem opcji Smart UV Project co dało nieco siekanki.

Malowanie teksury przeszło bez problemów, a te zaczęły się dopiero po dodaniu prostej bump mapy (ot, textura do photoshopa, black and white, trochę kontrastu), która, jak widzicie na załączonym obrazku, na obrzeżach wysp generuje nieprzyjemnie wyglądające ostre krawędzie. Po raz kolejny przekonałem się, że lenistwo nie popłaca.

Tak, potrafię sobie z tym poradzić ręcznie poprzez edycję UV lub tekstury, natomiast zastanawiam się, czy może ktoś z was ma jakiś trick na to, czy to w node editorze, czy może jakiś prosty myk w programie graficznym, który powiększy poszczególne wyspy UV.

Tsk tsk...

Strony: [1]