Bake: normals

Uwaga!

Zwróć uwagę na datę.

Ten materiał (cokolwiek to jest) został stworzony w czasach gdy nie było Blendera z serii 2.8, i może być PRZESTARZAŁY! Blender rozwija się bardzo szybko.

Czyli o tym, jak wypalić geometrię w teksturze i potem zmusić światło, aby to uwzględniało.
Opisuję i pokazuję jak można wypalić w teksturze informacje o przemieszczeniach ścian, uzyskując tzw. normalmap, czyli teksturę z informacją o deformacji powierzchni. Tego typu tekstura następnie jest dodawana do materiału na płaskim obiekcie, a światło które renderuje się w OpenGL (GLSL) lub w trakcie końcowego renderowania zachowuje się tak, jakby obiekt nadal był zdeformowany. Technika ta pozwala dodać wiele szczegółów do powierzchni, które inaczej byłyby płaskie, zwiększając realizm sceny.
Polski Kurs Blendera: mapowanie UV + BAKE – normals

Wasze przemyślenia

I zapomniał bym, Czy potrzebuję naprawdę dwóch przedmiotów by wykonać teksturę? Czy mogę Wybejkować tylko przedmiot rzeczywisty, a potem jego powierzchnie w teksturze normalnych nałożyć na inny przedmiot? 
Bo pan teraz miał 2 „plane” i zaznaczył je pan 2wie.

Wooo. Nie miałem pojęcia że można zrobić teksturę normalnych w Blenderze tworząc obiekt 3d i zamieniając go na teksturę. :O
 A czy mogę zrobić teksturę „czarno białą”? Wykorzystując tą samą technikę?
Czy lepszym sposobem jest tekstura normalnych?
 No i czy można dodać jakiś kolor RGB na na tą teksturę? 
 To pytanie związane jest bardziej z Cycles.
 I czy mogę teksturę normalnych podłączyć do „Displacement”?

Bardzo dobry tutorial. Nareszcie zrozumiałem dlaczego w grach wszystko tak szybko się renderuje, podczas gdy w programach 3D rendering trwa przeraźliwie długo, nawet na najszybszych maszynach.

To prawda. W dodatku tylko zarysowaliśmy powierzchnię całej grupy technik i problemów, jakie pokonywane są przez twórców gier w celu przyspieszenia renderingu sceny. Blender jest dość mocno z tyłu jeżeli chodzi o szybkość oraz pełny pogląd sceny. Trochę teraz podratowany został przez Cycles 🙂

A co Ty o tym myślisz?

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *