BGE: Przygotowywanie tekstur do gry – część 1 – od zdjęcia do tekstur

Uwaga!

Zwróć uwagę na datę.

Ten materiał (cokolwiek to jest) został stworzony w czasach gdy nie było Blendera z serii 2.8, i może być PRZESTARZAŁY! Blender rozwija się bardzo szybko.

W tym poradniku trochę zaszalałem, i postanowiłem opowiedzieć jak ze zwykłego krzywego zdjęcia można zrobić tekstury, które nadawałyby się do wykorzystania w grze.
Jest to proces, który zaczynam od wczytania obrazka i umieszczenia go na obiekcie takim jak Plane. W Edytorze UV poprawiamy wygląd zdjęcia usuwając niego plamy i niechciane elementy, i ustawiamy obiekty z teksturą tak pomalowaną obok siebie, aby je można było lepiej dopasować. Następnie przeprowadzam proces wyprostowania zdjęcia (poprzez wprowadzenie do niego nowych dystorsji), operując jedynie Blenderem i deformacjami rozwinięcia UV. Pozwala to na wyrównanie elementów tekstury na krawędziach, tworząc wrażenie że się ze sobą sklejają i łączą bezszwowo. Końcowa część poradnika pokazuje w jaki sposób można wypalić tekstury korzystając z opcji Bake w Cycles. Na uwagę zasługuje tutaj użycie Ambient Occlusion do wypalania map normalnych – mam nadzieję, że ten trick bardzo Wam się przyda. No cóż, zapraszam do oglądania!!! Materiał ten nagrywałem siedząc w USA i korzystając z pożyczonego mikrofonu, a samo przetwarzanie miało miejsce na laptopie, więc płynność może czasami nie być doskonała. Ale mam nadzieję że obejrzeć się da.
Polski Kurs Blendera: BGE: przygotowywanie tekstur do gry – cz. 1 od zdjęcia do tekstur
(hm, ten url z niewiadomych powodów nie chce się wyświetlać)

Wasze przemyślenia

Piotrze, trochę z innej beczki. Czy można gdzieś ściągnąć „skórkę” której używasz?

A co Ty o tym myślisz?

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *