GIMP: Tworzenie wielkich tekstur samopowtarzalnych

Uwaga!

Zwróć uwagę na datę.

Ten materiał (cokolwiek to jest) został stworzony w czasach gdy nie było Blendera z serii 2.8, i może być PRZESTARZAŁY! Blender rozwija się bardzo szybko.

Metoda na tworzenie tekstur, które nie mają szwów, i nie mają powtarzalnego wzoru. Na prośbę jednego z użytkowników Polskiego Kursu Blendera przedstawiam materiał, w którym nieco dokładniej, niż to było omówione przy okazji mapowania UV i tekstur, przedstawiam tematykę tworzenia tekstury, która nie ma szwów. Tym razem jednak jest to wielka tekstura, i dodatkowo wyjaśniam jak pozbyć się różnic w kolorach, nasyceniu i kontraście pomiędzy różnymi częściami obrazu, oraz jak usunąć drobne różnice tworzące wzór powtarzający się w dużych zestawach. Jest to uzupełnienie poprzedniego tutoriala na podobny temat i jednocześnie poradnik jak korzystać z GIMPa 🙂 Zapraszam do oglądania.
Polski Kurs Blendera: GIMP: Tworzenie wielkich tekstur samopowtarzalnych

Wasze przemyślenia

Panie Piotrze!
Jestem pod ogromnym wrażeniem tych instruktaży. Blender do dla mnie jeszcze czarna magia i Pana tutoriale pozwalają mi po raz pierwszy w życiu ogarnąć toto trochę.
Ale to, co pokazał Pan w tym filmie to – proszę wybaczyć bezpośredniość – bzdura. Na początku była to trawa, efekt końcowy to zielona, rozmyta płaszczyzna. Szybciej byłoby skopiować fragment oryginalnego obrazu i, nie bawiąc się filtrami, pomalować nim losowo kilka warstw, rozmywając każdą z nich inaczej. Efekt byłby bardzo podobny, a nie trzeba się bawić z kolorami.
Powtarzalnej tekstury bez regularnego wzoru nie da się uzyskać z założenia – jest to tekstura POWTARZALNA. A Gimp ma coś takiego jak layer offset, co znacznie lepiej, choć przy większym nakładzie pracy robi „seamlessy”.
Pozdrawiam
Imiennik

Genialne! Oświeciło mnie w 12 minucie kiedy robisz gausowskie rozmycie i mnożysz z warstwą niżej. I przypomniało mi się, że podobny trick stosowałem już lata temu w zupełnie innym celu po to, żeby odjąć szum tła ze zdjęcia. Co do całej reszty to wydaje mi się że trochę przekombinowałeś (szczególnie z klonowaniem), po testach z kilkoma niepokornymi teksturami muszę stwierdzić, że w zasadzie wystarczy odpowiednio ustawiony kontrast i jasność gausowsko rozmytej dodatkowej warstwy aby ją przemnożyć przez oryginał i filtr „Make Seamless Texture”.
Tekstura tkaniny przed i
po . Plugin o którym mówi Arek niestety w tym przypadku nie zadziałał, wzór tkaniny na teksturze kompletnie się zatracił i powstała sieczka.
Z kolei na panelach podłogowych już tej techniki (normalizacji) nie zastosujemy bo imitacja sęków i innych baboli się zatraci a taki sens tego materiału jest, że nie może on być jednorodny. Wydaje mi się że ręczne przeszycie jednego boku na drugi z miękkim przejściem odniesie skutek.
Wniosek chyba jest taki, że nie ma ogólnego wzoru na tworzenie bezszwowych, znormalizowanyh tekstur. W zależności od kontekstu i niejednorodności (cieni) tekstury trzeba zastosować odpowiednie podejście/filtr/plugin/czary.
Dzięki Wam wszystkim za inspirację!

Faktycznie, znalazłem, zapodałem obrazek 3000×2000 i po długim dosyć czasie zrobiła się piękna tekstura bezszwowa o rozmiarach 6000×4000! Dziękuję, nie znałem tej wtyczki, świetna rzecz! Co jednak wyszło to mimo wszystko powtarzalny wzór, chociaż dosyć delikatny, złożony z jaśniejszych nieregularnych plam trawy. Tak czy inaczej, wartościowa rzecz, dziękuję że mi to pokazaliście.

Według mnie uśrednianie jasności i koloru znacznie szybciej wykonuje się pędzlem w odpowiednim dla zadania trybie. Przy „zamazywaniu” lepiej stosować narzędzie Łatka, a jeśli chcemy już „Klonować” to należy zmienić pędzel na najtwardszy. Wtedy nie będziemy tracić „ostrych” pikseli.

A co Ty o tym myślisz?

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *