Kości: Auto Inverse Kinematics

Uwaga!

Zwróć uwagę na datę.

Ten materiał (cokolwiek to jest) został stworzony w czasach gdy nie było Blendera z serii 2.8, i może być PRZESTARZAŁY! Blender rozwija się bardzo szybko.

Gdy ciągniemy za koniec gałązki zimą, aby strząsnąć z niej śnieg na czyjąś głowę, korzystamy z modelu Inverse Kinematics!
W poradniku opowiadam w jaki sposób przełączyć animację w domyślnym modelu Forward Kinematics na Inverse Kinematics, i co dzięki temu można osiągnąć.Jest to funkcja która pozwala przełączyć zachowanie kości z model FK do IK, dzięki czemu animować taki łańcuch można przesuwając końcowe kości, a cały łańcuch się do tego dopasuje.  
Polski Kurs Blendera: Kości: Auto Inwerse Kinematics
Jednocześnie dodaję od razu małe uzupełnienie. Istnieje możliwość zmiany długości domyślnego łańcucha IK w tym automatycznym modelu, dzięki czemu można wykonać dość wygodnie niektóre ustawienia kości zaczepione gdzie indziej niż w kości bazowej. Skrót, który dokonuje tej modyfikacji dłgości łańcucha IK to Shift+Kółko myszy.
Polski Kurs Blendera: AutoIK – uzupełnienie

Wasze przemyślenia

Dzięki ci Piotrze za te tematy o kościach. Ja przez chorobę myslałem że moje gdzieś zakopią. Ale to nic cieszę się że wróciłem.

A co Ty o tym myślisz?

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *