Kości – tripod rig, część pierwsza

Uwaga!

Zwróć uwagę na datę.

Ten materiał (cokolwiek to jest) został stworzony w czasach gdy nie było Blendera z serii 2.8, i może być PRZESTARZAŁY! Blender rozwija się bardzo szybko.

Ufoludki mają na tyle dziwną geometrię i liczbę nóg, że na ich przykładzie można nauczyć się nawet animacji.
W materiale wideo przedstawiam bardzo prosty, nieprecyzyjny i wręcz prymitywny model ludzika-ufoludka, który ma długą szyję, okrągły brzuszek i trzy nogi, podobnie jak statyw od aparatu. Generalnie rzecz biorąc ten materiał jest prosty, i dotyczyć powinien w zasadzie osób początkujących, ale warto zobaczyć wcześniej film na temat sposobów łączenia kości z meshami, aby rozumieć dlaczego wybieram przy parentowaniu np. opcję „Keep offset”. Wyjaśniałem to wcześniej, dlatego teraz już nie tłumaczę. Trójnóg jest prostym modelem, który nie będzie się deformował podczas animacji, zatem – ponieważ składa się z osobnych meshy – będziemy parentować poszczególne jego części do osobnych kości. Takie postępowanie doprowadzi do sytuacji, gdzie nie będziemy mieli żadnych deformacji meshy wynikających ze zginania, skręcania, itp. Jedynie rotacje, przesunięcia i skalowanie będą dozwolone w takim rigu. W następnych częsciach wyjaśnię, jakie wady ma tak prosta konstrukcja i jakim piekłem może się stać dla animatora, gdyby nierozważnie chciał z czymś takim pracować… 🙂
Polski Kurs Blendera: Kości – tripod rig, część 1

A co Ty o tym myślisz?

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *