Światło świata – czyli World i generowanie oświetlenia rozproszonego

Uwaga!

Zwróć uwagę na datę.

Ten materiał (cokolwiek to jest) został stworzony w czasach gdy nie było Blendera z serii 2.8, i może być PRZESTARZAŁY! Blender rozwija się bardzo szybko.

Zakładka World oraz światło, które można uzyskać dzięki niej.
W tym materiale tłumaczę (wreszcie) nieco dokładniej jak sterować oświetleniem świata, zarówno za pomoca prostych ustawień, jak i tekstury, mapowanej w dodatku w różnych przestrzeniach współrzędnych. Nie skupiam się przy tym wyłącznie na teksturach HDR, chociaż wspominam o nich (będzie o nich osobny tutorial). Tłumaczę też jak działają modele światła, porównujemy Ambient Occlusion z Environmental Lighting, oraz oświetlamy scenę na różne sposoby.
Polski Kurs Blendera – Światło świata – czyli World i generowanie oświetlenia rozproszonego

Wasze przemyślenia

Wielkie dzięki. 
Najwyższy czas przerobić tutoriale poświęcone nodom.
PS
Lekcje z bake’owania bezcenne

Witam
W jaki sposób zrobić rozmycie planów (focus na obiekcie)? Jak renderuję przez cycles to wszystko wychodzi a przez blender render nic się nie dzieje. Zaznaczam na kamerze limits i określam punkt skupienia distance. Czy gdzieś trzeba jeszcze coś wcisnąć?

Dziękuję. Rewelacja.
W rzeczywistości to bardzo proste. Alpha i już. W żaden sposób nie moglęm wpaść na te ustawienia. Teraz można
uzyskiwać ciekawe, tajemnicze oswietlenie. Sporo zależy też od kształtu emitera. Dzięki za podzielenie się wiedzą!

A ja dziękuję za pytanie – sam nie wiedziałem, zanim go nie zadałeś… Potem odpaliłem blendera, kliknąłem… i wyszło samo 🙂

OK, teraz rozumiem o co chodzi. Jeżeli naprawdę musisz zrobić to właśnie w _taki_ sposób, to ustaw Emit w materiale na 2, specular na 0 oraz z-transparency z alpha na 0. Spowoduje to, że obiektu nie będzie widać, natomiast w modelu oświetlenia approximate z włączonym Indirect Lighting zobaczysz wysyłane przez obiekt światło. Można także wyłączyć w materiale opcję Traceable, aby nie było widać cienia, który może rzucić gdy oświetlisz go lampą z boku. Dosyć skomplikowane, i zmusza Cię do liczenia światła w modelu approximate, dodatkowo dodając błędne liczenie cieni (bo światło z emitowanych powierzchni nie liczy się fizycznie). Najlepsze rozwiązanie to moim zadaniem odpowiednie użycie lamp.
W Cycles miałbyś prościej – tam materiały świecić mogą prawidłowo, jeżeli domieszasz do nich Emission, a emiter można ukryć za pomocą panelu Object/Ray visibility/Camera.

Chce coś takiego jak przy generowaniu cząsteczek. Tam można zwyczajnie wyłączy lub nie emiter.Lampy nie chce użyc ponieważ wydaje mi sie, że za pomocą lampy nie uzyskam takiego światła a właściwie ”oświetlenia” jak przy pomocy emitera. Myśle w tym przypadku o lekkim rozjasnieniu otaczającej emiter ściany w taki głeboki półmrok.Próbowałem z lampą area i node editor, ale jednak szukam wciąż czegoś innego.

A co Ty o tym myślisz?

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *