/  Poradniki  /  Symulacje

Spis według wybranego kluczarazem 37

Wszystkie wpisy z elementem "Symulacje".

Cząstki: Renderowanie: Billboard

Cząstki można wykorzystać na tysiące różnych sposobów. W poradniku przedstawiam technikę renderowania cząstek w modelu Billboards, czyli małych przeźroczy, które mogą udawać płatki śniegu na przykład. Można jednak zrobić o wiele więcej – każda cząstka może zmieniać się w każdej klatce! zobacz całość

Fluid – Fluid

Płyny, fluidy, ciecze, bolidy! Teraz więcej na temat samego Płynu. Kolejna część materiałów na temat symulacji cieczy w Blenderze, tym razem tłumaczę do czego służy Fluid. Jest to po prostu własność obiektu, który informuje symulator, skąd ma się brać płyn wewnątrz domeny. zobacz całość

Fluid – Domain

Domena jest przestrzenią, w której przeprowadzamy symulacje płynów. W materiale wideo przedstawiam szczegóły ustawień i działania domeny dla symulacji płynów. Domena jest taką specjalną przestrzenią, która ogranicza obszar symulacji, aby Blender nie liczył za długo. Niedawno NVIDIA z okazji premiery Tytan-Z pokazała tzw. bezsiatkowy zunifikowany symulator, w którym nie ma tego ograniczenia (można także jednocześnie... zobacz całość

Fluid – podstawy

Płyny są niezbędne do życia, a w Blenderze możemy je symulować! W materiale wideo przedstawiam całkiem mokry temat, jakim są płyny. Blender potrafi policzyć kształt powierzchni płynu, uzyskując niezły wygląd, kosztem czasu obliczeń. Zresztą, zobaczycie sami… zobacz całość

Rigid Body: Constraints: Motor

Motor to taki rodzaj więza, który nie blokuje, ale wymusza nieustanny ruch obiektu. Witam! W materiale wideo przedstawiam bardzo ciekawy rodzaj więzów, które nie blokują obiektów, a wręcz przeciwnie – wymuszają ich nieprzerwany ruch. Jest to ciekawy przypadek blokady dynamicznej. Constraint Motor nakazuje obiektowi się obracać lub przesuwać w wybranym kierunku. Umożliwia to budowanie maszyn... zobacz całość

Rigid Body: Constraints: Generic

Oto uogólniona postać uniwersalnego więzu – Generic. Przedstawiam bardzo ogólny, uniwersalny rodzaj więzów, jakim są Generic. Więzy te posiadają zestaw parametrów, który można zdefiniować ograniczając pełną ruchomość do wybranych osi lub zasięgów, co pozwala w praktyce zastąpić niektóre inne constraints. zobacz całość

Rigid Body: Constraints: Piston

Piston to inaczej tłok. Witam! W materiale wideo przedstawiam działanie constrainta podobnego do tłoka. Umożliwia on wiązanie obiektów podobnie jak to jest zrobione na tłokach przyczepionych do kół lokomotywy. Parametry podstawowe tego constrainta objaśniam dla modelu Fixed, więc szukaj tam więcej materiału. zobacz całość

Rigid Body: Constraints: Slider

W symulacjach Rigid Body można ustawić taki rodzaj związku pomiędzy obiektami, że możliwy będzie ich wzajemny poślizg w pewnej płaszczyźnie. Przedstawiam constraint o nazwie Slider, którego zadaniem jest związanie obiektów, ale w taki sposób, aby wykonywały ślizg po sobie. Przedstawiam też ustawienia które można odpowiednio skonfigurować, aby otrzymać ciekawie połączone i stabilnie związane elementy. zobacz całość

Rigid Body: Constraints: Hinge

Zawiasy. Oto pewna prosta metoda na zrobienie bardzo wielu rzeczy w symulacjach obiektów powiązanych. W materiale wideo przedstawiam rodzaj więzu który działa podobnie do zawiasów. Za jego pomocą można modelom typu ragdoll możliwość zginania łokci i kolan we właściwą stronę, no i doskonale nadaje się ten rodzaj więzów do budowy struktur posiadających częściową lub ograniczoną... zobacz całość

Rigid Body: Constraints: Point

Point oznacza dowiązanie punktowe za pomocą sztywnego ramienia, które zaczepione w jednym punkcie może swobodnie się obracać. W materiale wideo przedstawiam constraint o nazwie Point, który potrafi wiązać obiekty podobnie jak gdyby wisiały na sztywnym łączu tworzącym wahadło. zobacz całość

Rigid Body: Constraints: Fixed

Fixed to blokada, która usztywnia wzajemną relację między obiektami. Podczas symulacji można ją zerwać. W materiale wideo przedstawiam zastosowania, konfigurację i działanie najprostszego konstreina – jakim jest fixed. Działa on tak, że blokuje położenia obiektów względem siebie, podobnie jak robi to (jednostronnie) parent. Omawiam też pozostałe opcje, wspólne dla wszystkich innych constraints. zobacz całość

Rigid Body: Constraints: Wstęp

Constraints to inaczej więzy, blokady, ograniczniki. Pozwalają podczas symulacji powiązać ze sobą obiekty niewidzialnymi więzami. W materiale wideo przedstawiam wstęp do pracy z constraints, które wykorzystywane są podczas symulacji rigid body. Polegają one na tym, że do sceny dodaje się obiekt empty i włącza dla niego własność Rigid Body Constraint, co jest łatwe do zrobienia... zobacz całość

Rigid Body: Collisions (Zderzenia)

Zderzenia, czyli kolizje to jeden z bardziej efektowych elementów symulatora fizyki bryły sztywnych. W materiale wideo przedstawiam informacje ważne dla tych, którzy chcą wykonać symulowane zderzeanie obiektów. Kształty koliderów są niezbędnym elementem ustawień i pozwalają na zwiększenie wydajności symulacji oraz polepszenie precyzji. zobacz całość