/  Poradniki  /  2.65

Spis według wybranego kluczarazem 25

Wszystkie wpisy z elementem "2.65".

Cycles: Materiały podstawowe – długi render

Tym razem render trwał NAPRAWDĘ długo! Zaczynając serię na temat materiałów w Cycles postanowiłem zrobić mały film wprowadzający w temat i pokazujący wygląd domyślnych materiałów jakie uzyskuje się w tym silniku. Było to gdzieś w listopadzie minionego roku (obecnie mamy kwiecień). Okazało się, że renderowanie trwało długo, zatem tutoriale przygotowałem bez niego, ale – dysponując... zobacz całość

VSE: Edytor sekwencji wideo – pasek Sound

Pasek Sound to strumień dźwiękowy, który można wstawić z pliku do edytora VSE. Witam! W materiale wideo przedstawiam działanie paska o nazwie Sound, pozwalającego wczytywać dźwięk do edytora VSE w Blenderze. Nad przygotowaniem tego tutoriala siedziałem dwa tygodnie i szczerze mówiąc, nie jestem zadowolony. Zapomniałem powiedzieć/dograć informacji, jak można generować pliki dźwiękowe za pomocą Blendera,... zobacz całość

Cycles: kaustyka? – udawanie skupień światła

Jak zrobić skupienie światła bez włączonej kaustyki? Witam! W materiale wideo przedstawiam sposób na uzyskanie efektu zbliżonego do uzyskiwanego przy włączonej kaustyce światła przechodzącego przez obiekty przezroczyste o współczynniku załamania światła większym od 1, ale bez prawdziwej kaustyki. Efekt jest całkowicie niefizyczny i opiera się na sprytnym przemnożeniu i przeskalowaniu dwóch pól wektorowych. To wszystko.... zobacz całość

GIMP: Tworzenie wielkich tekstur samopowtarzalnych

Metoda na tworzenie tekstur, które nie mają szwów, i nie mają powtarzalnego wzoru. Na prośbę jednego z użytkowników Polskiego Kursu Blendera przedstawiam materiał, w którym nieco dokładniej, niż to było omówione przy okazji mapowania UV i tekstur, przedstawiam tematykę tworzenia tekstury, która nie ma szwów. Tym razem jednak jest to wielka tekstura, i dodatkowo wyjaśniam... zobacz całość

Cycles – Redukcja szumu

Oto od dawna oczekiwany materiał na temat sposobów redukcji szumów w rendererze Cycles. Zebrałem i opowiedziałem o chyba wszystkich znanych mi sposobach na uczynienie prac bardziej gładkimi. Usuwanie szumu nazywa się odszumianiem, i jest zadaniem złożonym. Metoda postępowania zależy od sytuacji. Pokazuję, jak usunąć szum za pomocą ogólnych metod, a potem rozpatrujemy szczególne przypadki: światło... zobacz całość

Cycles – wydajność renderowania na CPU

Renderowanie na CPU może być szybsze, jeżeli odpowiednio ustawić opcje. Witam! W materiale wideo przedstawiam analizę wydajności na procesorze przy zastosowaniu trzech metod liczenia światła, sześciu konfiguracji wątków i sześciu różnych rozmiarów kafli przy renderowaniu, a wszystko pięć razy powtórzone i uśrednione, aby ustabilizować szumy pomiarowe czasu i móc jakoś sensownie porównać wyniki. Zapraszam do... zobacz całość

VSE: Edytor sekwencji wideo – pasek Movie

Pasek Movie w VSE. Witam! W materiale wideo przedstawiam szczegółową analizę wielkości tworzonych przez Blendera plików w różnych kompresjach różnymi kodekami, oraz w drugiej części filmu sposoby pracy z paskiem Movie (Movie Strip) w Video Sequence Editor. Ten tutorial jest bardzo długi, i w zasadzie może powinienem podzielić go na części. Nie wiem, czy nie... zobacz całość

Tryb Edycji: edycja proporcjonalna

Tryb Edycji taki, że wszystko się wygina. Przedstawiam sposób pracy z Trybem Edycji, a dokładnie z Trybem Edycji w Trybie Edycji Proporcjonalnej. Chodzi o to, że gdy ciągniemy za jakiś wierzchołek, to inne wierzchołki przesuwają się tak, jakby siatka była gumowa. Opowiadam jak taką funkcję włączyć i jakie są efekty jej stosowania. Tutorial ten powstał... zobacz całość

VSE: Edytor sekwencji wideo – pasek Mask

Przedstawiam działanie i jedno z zastosowań Maski, jaką można wstawiać jako pasek filmowy w Video Sequence Editorze. Maski nakładane na film definiujemy w Movie Trackerze – pokazałem krótko jak to robić, ale ponieważ to większy temat i nie na dziś, szybko przeszliśmy do pracy ze zdjęciem, na którym animowane maski tworzą efekt dwóch przesłon przemieszczających... zobacz całość

Zastosowania Cycles: spękane szkło

Spękane szkło. Ten tutorial jest logiczną kontynuacją poprzedniego, w którym opowiadałem jak zrobić czyste szkło. W tej części zmodyfikujemy czyste gładkie szkło, dodając do niego spękania. Wyjaśniam jak kontrolować gęstość spękań oraz jak wpłynąć na wzór spękań przy użyciu tekstur proceduralnych, które znajdują się w Cycles. zobacz całość

Zastosowania Cycles: Czyste szkło

Jak zrobić czyste, przejrzyste szkło z delikatnym cieniem? Ten tutek to materiał z serii „Zastosowań”. Po podstawowym kursie Cycles czas na prezentację tego, co można zrobić za pomocą podstawowych prostych nodów. W tym przypadku będzie to czyste, przejrzyste szkło. W podstawowym shaderze Glass, który w Cycles odpowiada za szkło, przy wyłączonej kaustyce pojawia się zbyt... zobacz całość

Cycles: Mix oraz Add BSDF

W materiale wideo przedstawiam działanie i pewne cechy shaderów operujących na shaderach, to znaczy mix oraz add. Wyjaśniam w jaki sposób łączą one kolory oraz wskazuję na sposób zrobienia shadera odejmującego kolory, którego w Cycles pozornie nie ma, ale łatwo go zrobić. zobacz całość

Cycles: Holdout BSDF

W materiale wideo przedstawiam działanie materiału Holdout, którego używa się po prostu jako dziury. Materiał ten renderowany jest z zerową alfą i nadaje się do tworzenia masek lub wycinania obiektów ze sceny, co potem pomocne jest w postprocessingu robionym za pomoca nodów. zobacz całość

Cycles: Ambient Occlusion BSDF

Materiał symulujący doświetlenie światłem rozproszonym. Opowiadam o materiale jaki niedawno został dodany do renderera Cycles, a który nazywa się Ambient Occlusion. Przy okazji tłumaczę także czym jest ambient occlusion w ustawieniach świata (w pewnym momencie filmu nieco się zakręciłem, bo scena nie chciała być czarna właśnie przez włączone AO, czego nie zauważyłem). W końcu jednak... zobacz całość

Cycles: Background BSDF

Background to materiał dla tekstury świata. To tło. W materiale wideo przedstawiam krótkie info na temat zastosowania materiału o nazwie Background, dodając trochę na temat ustawiania tła w Cycles, stosowania map HDR i ich precyzyjnej kontroli. Ten tutek jest zatem pomieszaniem dwóch rzeczy: nodów materiałowych nakładanych na meshe oraz nodów materiałowych odpowiedzialnych za oświetlenie rozproszone... zobacz całość