/  Poradniki  /  animacja

Spis według wybranego kluczarazem 16

Wszystkie wpisy z elementem "animacja".

Zastosowania: Budowa Przekładni Planetarnej

Przekładnia planetarna to jeden ze wspaniałych mechanizmów używanych przez nas codziennie, mimo że często o tym nie wiemy. Wykonanie modelu takiej przekładni w Blenderze to czysta przyjemność. W poradniku tłumaczę prosto z mostu, jak zbudować działający mechanizm, pomijam teorię a wzory, które wpisuję w drivery mam zamiar wyjaśnić w osobnej części. zobacz całość

Kości: Auto Inverse Kinematics

Gdy ciągniemy za koniec gałązki zimą, aby strząsnąć z niej śnieg na czyjąś głowę, korzystamy z modelu Inverse Kinematics! W poradniku opowiadam w jaki sposób przełączyć animację w domyślnym modelu Forward Kinematics na Inverse Kinematics, i co dzięki temu można osiągnąć. zobacz całość

Kości plus Meshe

Aby animować cokolwiek widocznego przy użyciu kości, trzeba jakoś je połączyć z np. meshami. O tym jest właśnie ten poradnik. W materiale wideo przedstawiam sposób na połączenie systemu kości z meshem. Można to zrobić tak, aby deformacje były dostępne lub żeby ich nie było. Mesh wtedy wygina się lub nie. zobacz całość

Prosta animacja po trajektorii ósemki

Ruch po ósemce to trudniejsza odmiana ruchu w trzech wymiarach: ruch 2d + obroty. W materiale wideo przedstawiam sposób na zrobienie prostej animacji, w której obiekt porusza się cyklicznie po trajektorii ósemki. Jest to jedno z ćwiczeń, które daję swoim studentom na kursie animacji dla początkujących. zobacz całość

Dopesheet

Dopesheet to edytor animacji średniego poziomu. W materiale wideo przedstawiam Dopesheet, czyli jedno z najważniejszych, najczęściej używanych narzędzi do tworzenia i kontroli animacji. Jest to edytor który można umiejscowić poziom wyżej w stosunku do edytora krzywych (Graph Editora). zobacz całość

Symulacje – wstęp

Czyli rzecz o tym, jak ustawić system, a potem puścić go w ruch, i co z tego wynika. Opowiadam o wielu różnych symulacjach, które można zrobić w Blenderze. Jest o cząstkach, bryłach sztywnych, bryłach miękkich, jest o odzieży w postaci szmaty, zmieściłem też szybkie metody na wybuchy, płyny i dymy. zobacz całość

Okno: Timeline

Działanie okna z linią czasu. Opowiadam między innymi o prostej konfiguracji tego okna, o wyświetlaniu czasu, działaniach na kamerach, przyspieszaniu wyświetlania animacji wewnątrz interfejsu i o jeszcze całej gamie różnych w sumie rzeczy, które jednak mają związek pośredni lub bezpośredni z oknem Timeline. W pewnym momencie pojawia się nawet Sklep Rybny 🙂 Heh, zapraszam do... zobacz całość

VSE: Edytor sekwencji wideo – opcje

Witam! W materiale wideo przedstawiam krótkie wyjaśnienia na temat opcji pasków (stripów) filmowych i nie tylko, które po dodaniu do VSE można konfigurować. Opisuję to na szybko, pokazując jednocześnie jak pracować z paskami, to znaczy, w zasadzie – jak kadrować/przycinać materiał do określonej długości. Ten tutorial dotyczy tylko małego wycinka całości i planuję zrobić więcej... zobacz całość

Zastosowania Blendera: Wizualizacja gry w życie Johna Conwaya

Gra w życie to symulacja pewnego rodzaju automatów komórkowych. Tym razem robimy ją w Blenderze, w 3d!  W materiale wideo przedstawiam specjalne wydarzenie: wykład prezentowany w Bydgoszczy na Konferencji Blendera 2012, gdzie zostałem zaproszony przez Huberta Niećko (szczuro). zobacz całość

Animacja: rotacje Eulera i blokada przegubu (gimbal lock)

Opowiadam o zwykłych obrotach, i niezwykłym zjawisku, jakim jest utrata liczby wymiarów. Okazuje się, że zjawisko, które występuje podczas obracania obiektów wokół trzech osi prowadzi do niemożności ich dowolnego ustawienia w przestrzeni!  zobacz całość

Animacja: kostka Rubika

Opowiadam i pokazuję sposób animacji kostki Rubika w taki sposób, aby jej struktura pozostała niezaburzona. Wykorzystuję w tym celu obroty w przestrzeni kwaternionów, ponieważ kąty Eulera doprowadzają do blokady przegubu (gimbal lock) i ustawianie zmian hierarchii kątów aby tego uniknąć staje się bardzo żmudne w miarę gdy obrotów kostki przybywa. zobacz całość

Animacja: piłka spadająca ze schodów

W tym poradniku prezentuję sposób wykonania animacji opartej o trzy wymiary: dwa przestrzenne, i jeden związany z rotacją. Ruch piłki spadającej ze schodów można na takie trzy składowe rozłożyć, i opracować odpowiednio krzywe ruchu, uzyskując całkiem realistyczny efekt odbicia. Zapraszam do oglądania! Ten tutorial powinien być traktowany jako uzupełnienie i przećwiczenie tematu związanego z krzywymi... zobacz całość

Okno: Graph Editor i krzywe F

Krzywe F to najbardziej podstawowy i prymitywny sposób kontroli ruchu opartego o klatki kluczowe. Opowiadam o podstawach tego narzędzia. Opowiadam o podstawach pracy z krzywymi F w Graph Editorze. Graph Editor to narzędzie do edycji krzywych ruchu. Wprawdzie jest to proste, ale w niedalekiej przyszłości okaże się, że zrozumienie działania krzywych F może być całkiem... zobacz całość