/  Poradniki  /  symulacja

Spis według wybranego kluczarazem 10

Wszystkie wpisy z elementem "symulacja".

Fluid – Fluid

Płyny, fluidy, ciecze, bolidy! Teraz więcej na temat samego Płynu. Kolejna część materiałów na temat symulacji cieczy w Blenderze, tym razem tłumaczę do czego służy Fluid. Jest to po prostu własność obiektu, który informuje symulator, skąd ma się brać płyn wewnątrz domeny. zobacz całość

Fluid – Domain

Domena jest przestrzenią, w której przeprowadzamy symulacje płynów. W materiale wideo przedstawiam szczegóły ustawień i działania domeny dla symulacji płynów. Domena jest taką specjalną przestrzenią, która ogranicza obszar symulacji, aby Blender nie liczył za długo. Niedawno NVIDIA z okazji premiery Tytan-Z pokazała tzw. bezsiatkowy zunifikowany symulator, w którym nie ma tego ograniczenia (można także jednocześnie... zobacz całość

Fluid – podstawy

Płyny są niezbędne do życia, a w Blenderze możemy je symulować! W materiale wideo przedstawiam całkiem mokry temat, jakim są płyny. Blender potrafi policzyć kształt powierzchni płynu, uzyskując niezły wygląd, kosztem czasu obliczeń. Zresztą, zobaczycie sami… zobacz całość

Rigid Body: Copy From Active

Kopiowanie z aktywnego obiektu do wszystkich pozostałych, które są zaznaczone nigdy nie było tak proste. Czasami zdarza się przygotować wiele obiektów na scenie, które powinny posiadać jakąś własność fizyczną, której zapomnieliśmy ustawić. Może to być np. masa, tarcie, sprężystość lub kształt strefy kolizji. Aby nie klikać każdego z tych obiektów i nie ustawiać mu ręcznie... zobacz całość

Rigid Body: Gęstość

Gęstość obiektów jest ważną cechą fizyczną, którą musimy uwzględnić w symulacjach. Dzięki odpowiedniemu doborowi gęstości nasze obiekty będą miały mniejszą lub większą masę, przy zachowaniu tej samej objętości, co wpływa znacznie na stabilność symulacji. Najstabilniejsze symulacje otrzymuje się w tym systemie wtedy, gdy masy obiektów są ze sobą porównywalne, to znaczy, różnice nie przekraczają rzędu... zobacz całość

Rigid Body: Bake to keyframes

Bake, czyli wypiekanie – generuje klatki kluczowe z obliczonej wcześniej symulacji. Jeżeli chcemy aby nasza symulacja zamieniona została na animację, jest to jedyne wyjście – należy wszystkie położenia, obroty i inne wydarzenia zapisać w krzywych ruchu. Robi to przycisk Bake to Keyframes, o którym jest ten tutorial. Zapraszam! zobacz całość

Rigid Body: Wstęp

Rigid Body to Bryła Sztywna. W materiale wideo przedstawiam wstęp do silnika fizyki w modelu Rigid Body, który zintegrowano z Blenderem. Chodzi o symulacje fizyczne zderzeń, ruchów, tarcia, sprężystości, i innych parametrów związanych z fizyką newtonowska. Nie jest to ten sam silnik który działa w Blender Game Engine, ale jego odświeżona, wydajniejsza wersja. W przyszłych... zobacz całość

Symulacje – wstęp

Czyli rzecz o tym, jak ustawić system, a potem puścić go w ruch, i co z tego wynika. Opowiadam o wielu różnych symulacjach, które można zrobić w Blenderze. Jest o cząstkach, bryłach sztywnych, bryłach miękkich, jest o odzieży w postaci szmaty, zmieściłem też szybkie metody na wybuchy, płyny i dymy. zobacz całość